светляки в vray при рендере в 32 бита (экстерьер)

Автор
Сообщение
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm

в общем подготовил сцену к отправке на ферму, всегда работал с 16 битным диапозоном, а тут зак делает сам пост прод и ему потребовались секвенции в 32 битах, так вот при отключении колормаппинга на некоторых камерах появляются светляки, которые не убирает max ray intens, даже при значении 1.0, а пропадают они только при значениях семплера 1-30 и светляки эти имеют значения в пределах 1.0, при включенном же колормаппинге (для 16 бит) светляков никаких нет, при включенном сабпиксель маппинге, но при отключении колормаппинга эта галка ни на что не влияет, так вот, есть ли способ их побороть, не задирая семплер до таких значений?

ПС светляки лезут из канала отражений

ППС: в сцене из ИС только врейсан, несколько квадратных врейлайтов в интерьере которые работают только для диффуза, самосветы все выключены

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 106

из описанного выходит руки связаны донельзя. остается лишь sub-pixel mapping с клампом 1,0-1,7. и отражениям depth снижать. а чем плохо задрать первичный сэмплинг?

обычно настроенный сэмплер должен ускоряться при увеличении сабдивов на АА. стало быть рендер стопится по лимиту первичного семплера, а не трешхолду. если на sampler info много вылетов, это значит, отражения по-просту не досчитываются, и нужно тюнить сэмплер .

простое решение: добавить сабдивы. время рендера снижать clr.thresh-ом. но при отсутсвии колормэппинга это будет трудно.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm

AllanSchezar просто при значении 1-8 рендер одного фрейма занимает 8 минут, а при 1-30 время возрастает до 20, что существенно влияет на расход на ферме

просто пытаюсь понять, происхождение этих светляков, но пока ничего не приходит в голову, разве что в сцене могут быть врейские маты с включенным самосветом, вот только не знаю могут ли они давать светляки, знаю только что лайт мат с включенным директом светляки давать может

есть ли вообще какой то скрипт для отлова самосвета в вирейских матах? fixUtilities его искать не умеет

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm
AllanSchezar да, те места в sample rate все красные
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

Цитата AllanSchezar:

это значит, что отражения по-просту не досчитываются.

тогда нужно тюнить сэмплер. (это почитать демистификацию dmc).

если коротко: добивать сабдивы там где красное (отличать рефлект это или лайтинг).

время рендера снижать clr.thresh-ом.

но при отсутсвии колормэппинга это будет трудно.

У Вас устаревшая информация, в версии вирея 3, VRaySampler Pass уже не актуален. Сам Варвик выпустил дополнение к своему курсу, где признался, что столько времени потратил на понимание того, как настраивать сцену и в итоге уже это не нужно. Все крутится двумя treshold'ами и максимальным значением в Image Sampler'e.

xpp_nd_ruphus, такая критичность к времени рендера из-за того, что на просчет идет анимация или просто много ракурсов? Какой связкой считаете LC+IrMap или LC+DMC? Что говорит вирей лог, при запуске рендера зеленым не подсвечивает шейдера, которые могут рендериться косячно?

Цитата AllanSchezar:
стало быть рендер стопится по лимиту первичного семплера, а не трешхолду. что не оч.хорошо.

Это хорошее замечание. Удобней вкатывать 128-256 (что будет являться максимальным для сабдивов), а рендер просчет семплов ограничивать по тресхолдам.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9937
Renderfarm

grdesigner да, разобрался, рендер тупил из-за недостаточного значения сабдивов, на красных местах, поставил глобал мульт 20 и 1-50 и рендер стал 6 минут

да, анимация

IM+BF

ПС: автосабдивы сработали еще лучше при 1-50

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705

xpp_nd_ruphus

для отлова всех ис и самосветов тоже скрипт

http://www.evvisual.com/lightlister/  

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 106

grdesigner

прогрессив не превосходит по производительности хорошо настроенный dmc.

Цитата grdesigner:

Удобней вкатывать 128-256 (что будет являться максимальным для сабдивов), а рендер просчет семплов ограничивать по тресхолдам.

ставить 128 на АА потребует очень больших значений на сабдивах, иначе это рушит адаптивность. например обсчитывая рефракт будет попусту гонять и рефлект и лайтинг.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086
Цитата AllanSchezar:
ни один новый алгоритм 3-го вирея, не превзошел по производительности хорошо настроенный dmc. хотя это порой и копейки, Варвик вероятно имел ввиду прогрессив рендер.

Не, он имел ввиду, связку LC+Brute Force. Что раньше LC+IrrMap, приходилось использовать Sample Rate, смотреть где шумит крутить Ирр.Мапу, потом смотреть где шумят материалы, каждый из них тоже крутить. А сейчас LC+Brute Force и три параметра Color Treshlod, Noise Treshold и в Image Sampler'e 1-... (в зависимости от твоих материалов, есть отражающиеся, значит можно и побольше здесь указываются максимальные значения для всех сабдивов) В итоге при просчете каждого семпла, бакет считается посчитанным когда достиг одного из порогов Color, Noise или в Image Sampler'e по сабдивам. Очень быстро и удобно.

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
обсосали уже это все 100500 раз в теме типо "vray 3.ххххх" с примерами и тестами. пошукайте на форуме
Читают эту тему: