Текстура с двух сторон полигона, как убрать backface

Автор
Сообщение
На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49

Подскажите, я качаю модели и конвертирую их в fbx. У моделек есть текстура с наружи и есть изнанка-backface, так вот она покрашена в тот же материал что и лицевая сторона. Как отключить в 3dmax отображение backface?

Т.е. мне надо чтобы backface не был идентичным лицевой стороне, а был невидимым, или другим материалом.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 153
Краснодар

Рендер какой? Если вирей - то двусторонний материал, в слот обратной стороны мат с 100% прозрачностью. В других рендерах можно аналогично.

 

На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49
Цитата spush:
Рендер какой? Если вирей - то двусторонний материал

Не, я вирей и корону всегда переделываю в стандартный материал. Как стандартный материал переделать?

У стандартного галочка 2-sided снята. Но материал всё равно с двух сторон показывает.

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3848
Москва / Дубай
Если во вьюпорте включить невидимость обратной части полигонов, то Object Properties, галочка Backface Cull
На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49
Цитата Spark:
Backface Cull

Эту пробовал. В максе обратная сторона действительно исчезает и становится прозрачной, но в экспортированной модели всё на месте и отображается с двух сторон.

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 153
Краснодар
А куда вы экспортируете? Не совсем понятно, на рендере нужно чтоб вторая сторона прозрачная была, во вьюпорте или в движке каком-то...
На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49
Цитата spush:
А куда вы экспортируете? Не совсем понятно, на рендере нужно чтоб вторая сторона прозрачная была, во вьюпорте или в движке каком-то...

В FBX сохраняю и открываю в другой программе и полигоны отображаются с двух сторон.

Нужно не на рендере, а чтобы реально в модели другая сторона полигона была с другим материалом неважно каким. Я в другой программе уже смогу его сделать невидимым, а когда материал одинаковый с обеих сторон, то соответственно это считается одним материалом и если я пытаюсь его скрыть то исчезнет всё.

На сайте c 13.06.2015
Сообщений: 918
Ukraine, Kyiv
пятничная тема похоже))
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2313
UA
Один полигон он и в африке один полигон, софт здесь ни при чем
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
object property - backface cull
На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4979

Довольно своеобразная просьба о помощи. Не совсем  понимаю, почему нельзя описать проблему конкретно: задача стоит такая. Я беру вот это (скрин) экспортирую туда-то, получаю вот это (скрин), а нужно получить вот это (скрин). 

А когда Вы пишите "нужно, чтобы в модели другая сторона полигона", поди разбери чего Вы имеете в виду. Зачем нужно? В какой модели? Что значит не на рендере? А что должно быть на редере?

 Может Вы вообще задачу не с того боку решаете? Неужто такой секретный заказ, что нельзя по человечески спросить? )

ЗЫ Хотя может я конечно просто тупой, но я реально не понял, чего Вы хотите )

На сайте c 16.08.2013
Сообщений: 153
Краснодар
Цитата lema:
Цитата spush:
А куда вы экспортируете? Не совсем понятно, на рендере нужно чтоб вторая сторона прозрачная была, во вьюпорте или в движке каком-то...

В FBX сохраняю и открываю в другой программе 

В какой?? FBX разве материал максовский хранит? Мне кажется только ID полигона. Делать двухсторонний материал вам нужно в той проге, куда экспортируете.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3588
Москва
Цитата spush:
Мне кажется только ID полигона

Я щас попробовал, он даже ID не хранит. Ну или я криворукий.

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4979
Вообще говоря, если я все правильно понимаю, то никакой "другой" стороны у полигона нет. Во всяком случае, как некоего подобъекта. У полигона есть только одна сторона, в которую нормаль направлена. Поэтому я не могу понять, как можно назначить другой материал, или выполнить иные манипуляции с тем, чего нет.
На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49

Я уже нашел решение данной проблемы. Хотя всё равно было бы любопытно - как это сделать в максе.
Цитата Denis_21:
Не совсем  понимаю, почему нельзя описать проблему конкретно: задача стоит такая.

Задача описана чётко.

Я беру вот это (скрин) экспортирую туда-то, получаю вот это (скрин), а нужно получить вот это (скрин). 

Я беру вот это дерево (скрин из вьюпорта 3D Max, снизу видно внутреннюю сторону ствола) видно тот же материал

Сохраняю в FBX, открываю в Simlab Composer

В Simlab Composer нельзя изменять текстуру обратной стороны полигона. Принимается как есть. Из Simlab Composer я сохраняю в ScketchupВ Scketchup видим тоже самое:

Но в Scketchup я уже нашел способ менять материал обратной стороны полигона:

Дальше я уже импортирую это добро в Lumion выбираю этот материал, отключаю его отображение (я со всеми моделями так делаю, невидимую глазу изнанку отключаю, т.е. она становится невидимой)

А когда Вы пишите "нужно, чтобы в модели другая сторона полигона", поди разбери чего Вы имеете в виду.

Другая, значит обратная. Здесь вряд ли можно интерпретировать двояко, трояко шестиряко )) Если я скажу "другая сторона листа", тоже будет непонятно о кокой стороне листа идёт речь? Их ведь так много сторон у листа ))

Зачем нужно?

Нужно чтобы был другой материал на противоположной\другой\второй\обратной стороне полигона.Зачем? А какая разница зачем? Если у меня фетишь лицезреть разные материалы с обеих сторон полигона ИЛИ если мне это нужно только для того, чтобы в другой итоговой программе выбрать этот материал и отключить - как это меняет условия задачи? Как это меняет поставленную задачу?

В какой модели?

Форум 3D max так что полагаю я говорю о модели сделанной в 3d max.

Что значит не на рендере? А что должно быть на редере?

Вы не следите за ходом диалога. И выдергиваете фразы не понимая на что  они были сказаны, хотя видно на что. Меня спросили "А куда вы экспортируете? Не совсем понятно, на рендере нужно чтоб вторая сторона прозрачная была, во вьюпорте или в движке каком-то..."

Видно, что меня спросили - "на рендере мне нужно или во вьюпорте"?

Я ответил - "нет, не на рендере, а чтобы реально в модели другая сторона полигона была с другим материалом неважно каким."

Если взять нарисовать куб в максе, покрасить его в зелёный цвет, сохранить в FBХ и начать открывать его в других программах, то он там тоже будет зелёный и вот любопытно, если бы я спросил, как покрасить куб в зеленый цвет, все так же спрашивали бы - а вам надо во вьюпорте? В рендере? Отвечаю что не в рендере, а просто покрасить, чтобы хранился этот цвет в самой модели, в файлике, внутри, в смысле информация о цвете была внутри файла. И тут мне задают вопрос - а что значит не в рендере? Как ещё донести, что же я имел ввиду под вопросом "Как мне покрасить куб в зеленый цвет"?

Может Вы вообще задачу не с того боку решаете?

Может, я уже её решил. Я не мог поменять у большого кол-ва объектов обратную сторону полигона в Sketchap, решил это сделать в 3d max, но в итоге всё равно получилось в Sketchup.

Честно говоря, я не знал что подобные задачи:

вызывают такое непонимание и кучу вопросов. Похоже в максе это работает совсем по другому или не работает вообще.

Неужто такой секретный заказ, что нельзя по человечески спросить? )

А я как-то по собачьи спросил? После моего подробного изложения, что поменялось в задаче изложенной в начале?

Хотя может я конечно просто тупой, но я реально не понял, чего Вы хотите

Ну вот примерно то, что на картинке на последней. Как ещё проще объяснить - не знаю. Что с деревьями, что с кубами - смысл один.

Цитата spush:
FBX разве материал максовский хранит?

Если быть точным то да, хранит какую-то информацию, что вот этим полигонам назначены такие-то текстуры, но ведь эти назначения разные и в папочке map лежат текстурки которые назначены на эти полигоны, ну если предположить, что мы покрасили полигон с двух сторон разными материалами, т.е. это будут разные id или не id. как-то программа распознаёт назначение? И какая мне разница хранятся только id или вместе с материалом.

Цитата Denis_21:
Вообще говоря, если я все правильно понимаю, то никакой "другой" стороны у полигона нет. Во всяком случае, как некоего подобъекта. У полигона есть только одна сторона, в которую нормаль направлена. Поэтому я не могу понять, как можно назначить другой материал, или выполнить иные манипуляции с тем, чего нет.

Похоже в максе это именно так. Я правда не понимаю почему. Потому что в других программах как я показываю на скрине проблем с этим нет.(с отображением разных материалов на обеих сторонах полигона)

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата lema:
Я уже нашел решение данной проблемы. Хотя всё равно было бы любопытно - как это сделать в максе. 

это всё скорее не к максу, а к двиглу виза... в арнольде всё просто - снимаешь галку даблсайд и всё. в обжпроперти тоже самое но влияет только на вьюпорт. в вирее полюбому есть в вирейпроперте

На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 3848
Москва / Дубай
Мне казалось, что Люмион в принципе не видит обратную сторону полигона, он просто прозрачный. По крайней мере, когда мы экспортировали модель из макса в Люмион, то инвертированные полигоны были просто прозрачными
На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49

Цитата .Kin:
в вирее полюбому есть в вирейпроперте

Да, в максе похоже можно это реализовать виреем или короной, но когда экспортируешь в FBX он не понимает виреевские материалы и корону тоже, т.е. только стандартные материалы, а в рамках стандартного материала это не реализуемо.

И вот ещё прикол, выше скриншот из скетчапа где красные кубы покрашены внутри желтым. Если я эти кубы экспортирую в старый формат 3ds(он вроде максовский), а затем импортирую в макс, то макс глючит показывает какие-то чёрные кубы у которых мерцают желтые полигоны.

А если я этот же 3DS импортирую обратно в Sketchup, то всё отображается нормально. Т.е. получается что в 3ds хранится информация о цветах с обеих сторон.

Левая пара кубов - это импортированные  обратно в скетчап из 3DS

Цитата Spark:
По крайней мере, когда мы экспортировали модель из макса в Люмион, то инвертированные полигоны были просто прозрачными

Да, так  и есть, если мы импортируем FBX из макса сразу в люмион.Но если в люмион импортировать скетчаповские модели, то он будет отображать обе стороны полигона с их разными материалами.

Но так как мне требуется поработать с моделями в скетчап и только после этого импортировать в люмион, отсюда и возникла такая задача. Если бы я сразу импортировал fbx в люмион, то проблем небыло бы, обратная сторона была бы прозрачной.

На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1309
столица мира

а теперь самый главный вопрос:

зачем? в какой-такой ситуации вам надо, чтобы задница полигона на рендере рендерилась черным?

На сайте c 30.04.2015
Сообщений: 49

Как я понял, FBX тоже не понимает двусторонние полигоны(с двумя разными материалами)

И когда FBX попадает в скетчап, то скетчап у которого полигоны двусторонние, он автоматически вторую сторону делает тем же материалом что и лицевую. А люмион понимает и FBX и скетчап, он распознаёт двусторонние полигоны и дерево сохранённое в скетчапе в люмионе уже будет с двусторонними полигонами, т.е. изнанка уже не будет невидимой, что и мешалось. Но в люмионе можно выбрать любой материал и отключить его отображение. И если изнанка с другим материалом то проблем нет, отключаешь и всё.

Цитата m1dn1ght:
зачем? в какой-такой ситуации вам надо, чтобы задница полигона на рендере рендерилась черным?

Откуда вы это взяли? Мне не нужна задница полигона вообще. Мне нужно было её отключить, чтобы она не рендерилась вообще.

Я думал, что у макса материал с двух сторон, просто он одинаковый. А теперь понимаю что у него нет такого понятия. Это скетчап у которого структура с двусторонними полигонами тупо назначал вторую сторону таким же материалом. Т.е. модель изначально односторонняя, но в скетчапе она хош не хош превращается в двустороннюю. И я грешным делом подумал, что неплохо бы вторую внутреннюю сторону перекрасить до попадания в скетчап, но до попадания в него её просто не существует. Такой вот казус.

Читают эту тему: