В игро- и киноидустрии используют лоу или мидл поли модели по различным причинам. В визуализации, напротив, приветствуется хай поли моделинг. Но я не очень понимаю как это текстурируют, особенно если форма чуть сложнее чем куб и нужно использовать декали. Такие модели сабстенс пейнтер не поддерживает на моем ноуте. А макс, при попытке развернуть мельчайшую сетку, в лучшем случае, зависает на несколько минут после каждого действия. И получается, что метод, который подходит для лоу поли, не подходит для хай поли. А как тогда иначе?
Накладывать маппинг на самом нижнем уровне подразбиения. Ну или на втором, чтоб текстура не плыла на стыке двух полигонов, сильно разных по размеру. Хайполи же не сразу становится хайполи - всё начинается с плейна. Или загнать всё в 3dcoat - он прожуёт.