Технические требования к 3D моделям (мебель)

Автор
Сообщение
На сайте c 16.05.2010
Сообщений: 11
Dubai
Здравствуйте все!
Возможно, такая тема и поднималась на сайте - я поиском пользовалась, но ничего вразумительного не нашла.
Серьезно занимаюсь максом и уже дошла до уровня, когда могу делиться своими моделями с другими. Но встает вопрос о требованиях к ним. Я понимаю, что при работе за денежку у заказчиков свои требования, но есть универсальные, такие как, например, помещать модель в центр координат, не перегружать полигонами и т.д.
Так вот, меня интересует все очень подробно, вплоть до саблевелов (напр-р, удалить изолированные вершины), с какими проблемами сталкиваются опытные дизайнеры, компонуя и настраивая виз интерьера. То есть какой технически должна быть модель, чтобы ее беспроблемно вставить в сцену и работать, не опасаясь, что она выкинет какие-нибудь "сюрпризы" при редактировании.
Речь идет в основном о мебели и предметах интерьера.
Работаю в 2010 максе, рендерер - ментал, но планирую освоить и вирей, так что весь опыт будет интересен.
Если кто-нибудь даст ссылки на такое описание (в том числе на англ.) - заранее спасибо На какие детали обратить внимание, чтобы тот, кто пользуется моей моделью не получил геморрой?
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13893
Уфа
посмотрите требования к профи моделям (в облаке тегов например) и ветку обсуждение сайта, предложения на улучшение
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
Eu_Lupae
можно сделать и так: например, скачать модель сидоровича (sidorovich) или Mozart, и посмотреть в каком виде их модели, и если ваши такие же, с такой же оптимальной сеткой, и с закрытым стеком, то все в порядке, с такой моделью можно работать.
сюда в тему добавьте свою какую-то модель, и знатоки моделинга скажут сразу.
На сайте c 29.11.2007
Сообщений: 301
Ну дна из самых важных деталей мне кажется, это предоставить доступ к исходной сетке модели, например не переводить в поли после применения модификатора сглаживания, либо лофта, ну и тд.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Phil23
вообще это неплохо бы делать. но опционально. Потому как несколлапсенный стек как раз часто может вызывать проблемы. также как не конвертанутый лофт и т.п. особенно если масштаб не метрике сделан.
На сайте c 27.03.2010
Сообщений: 314
Москва
Не сохранять модель в последних версиях макса. И обязательно файл OBJ
На сайте c 29.01.2009
Сообщений: 117
По какой волшебной причине не сохранять в последних версиях макса? и при конвертации в обжекты теряется текстура, а это плохо... или у вас есть секретная фишка для сохранения предметов с текстурами?
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 680
АР Крым Симферополь
я модели на заказ делаю в 3ds max8 + VRay
турбо смус практически никогда не применяю , если применяю то в очень редких случаях.
На сайте c 11.06.2007
Сообщений: 198
Феодосия, Республика Крым, Россия
нашла у Станислава Орехова - так и называется "Общие правила для 3д моделера/визуализатора"
http://stasorekhov.livejournal.com/19324.html#cutid1  
На сайте c 16.05.2010
Сообщений: 11
Dubai
sveta , спасибо, настоящий клад для меня! Как я раньше этого не нашла??? Оказывается, я не соблюдала добрую половину правил, особенно касательно UVW mapping
Ну дык, век живи - век учись...
Еще бы кто для ментал рея подобное написал, это было бы просто потрясающе

ИМХО неколлапсенные модификаторы замедляют рендер. Я как-то раздобыла люстру с нитками из кристаллов, там все эти 50-60 групп кристаллов были с 3-4 модификаторами в стеках из-за чего сцена стала ооочень тяжелой. пришлось все сворачивать, а почти все группы камушков разные и их не скопируешь.
Не принципиально, но некоторых может сильно раздражать и занимает много времени. Буду ориентироваться на ссылку, которую дала sveta.
Quote:
Использование сложных объектов с большим количеством модификаторов в стеке не рекомендуется без особой необходимости. Необходимо стремиться к тому, чтобы все объекты в сцене были - типа Editable Mesh или Editable Poly, за исключением тех объектов, где использование дополнительных модификаторов оправдано. К таким исключениям могут относиться модификаторы сглаживания (MeshSmooth, TurboSmooth и т.п.), наложения текстур (UVW Map, Unwrap UVW) и назначения материалов (Material, MaterialByElement). Возможность корректировки топологии на уровне модификаторов приветствуется.
Nightt Ветки изучаю, пока маловато конкретного по теме, но я надеюсь облазить весь форум и дополнительно собрать все на эту тему в одном месте (для особо мнительных как я )

portop Спасибо за идею, модели Mozarta скачала, буду использовать как учебное пособие
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Eu_Lupae
если что - они не самые бесспорные эти методы. Например в официальном хелпе написано, что DispacementMod 3d сейчас быстрее 2d
Unwrap UVW спокойно можно коллапсить - он "запекается" и если просто назначит новый Unwrap, то он будет такой же как удалённый. Я бы даже рекомендовал коллапсить иногда и накидывать поверх ещё один - меньше шансов его случайно испортить или удалить, а так получиться "бэкап для анврапа"

EgzMaterials неплохие, но они то как раз требуют установки у всех. иначе ругаться будет макс у другого.

непонятно чего он взълся на multi-sub materials - при аккуратном использовании он очень удобен. Он может и тормозит рендер чуть-чуть (не тестировал), но группирование тоже.

карта в reflect часто нужна. Например для мозаики и паркета. или fallof туда.
На сайте c 03.11.2007
Сообщений: 74
Мск
mazurik
Поскольку объекты созданные в поздних версиях макса не откроются в ранних. У меня на работе стоит 2009. модель из 2011 в нем не откроется. а обновлять версию контора не собирается. Так что в общем для меня ваших моделей вроде как и нет(
На сайте c 16.05.2010
Сообщений: 11
Dubai
nailgun Вы прям мои мысли читаете, постоянно возникал этот вопрос про UVW Map
А можно поподробнее про аккуратное использование multi-sub materials? Я так понимаю, одна из рекомендаций будет удалять пустые слоты с подматериалами? А еще?

И еще (может, не совсем по теме). При мердже объектов, выполненных в вирее мой ментал ругается на отсутствующие материалы. Это как-то лечится? или плюнуть на это?
На сайте c 29.07.2010
Сообщений: 1315
Санкт-Петербург
да кстати а чем ему мульти саб не угодил? Странно это. Положим, у меня есть тарелочка с золотой каемочкой, мне что разрывать объект, чтобы эту каемочку сделать или накладывать ее отдельными полигонами? А как без бленда делать стекло с матовым рисунком? Отрисовать сплайнами две части? Вот мне больше делать нечего) То есть мне все равно конечно, пусть у Орехова в студии хоть на голове стоят.... Хотя большинство пунктов безусловно верно.
На сайте c 21.09.2010
Сообщений: 91
лично мне неудобно:
1. наличие светильников в сцене. Гораздо проще примержить какую-то сцену в свою, не выбирая что там присоединить, а что нет. Если же там есть какие-то светильники или плоскости в качестве пола - то приходится сортировать.

2. как следствие из первого пункта - называйте модели вразумительно.
Например заяц стоит на полу, опирается на стену, в руке мороженое
Сгруппируйте зайца, назаовите "заяц", чтобы не выискивать сплайн1, сплайн2, бокс3... и к не гадать, к чему они относятся - к зайцу или к мороженому.
Сгруппируйте мороженое, обзовите его внятно , и т.д. Разгруппировать проще.
Считаете необходимым наличие пола и стен - ну пусть будут. только обзовите их "пол", "стены"...

3. Материалы называйте также вразумительно. "обои на потолке" или "батарея под ванной" - читаются гораздо понятнее, чем mat1, mat2, mat3...
не понимает путей на кириллице? Хрен с ним, пишите транслитом.
Quote:
турбо смус практически никогда не применяю
а почему? От версии к версии он по-разному сглаживает?
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13893
Уфа
Eu_Lupae
покажите шоу вас там ругаеца
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Iram-an
ну теоретически все бленды можно заменить картами mix. Это не так удобно, как бленд, но реально. Правда, Орехов там же пишет, что в reflect текстуры "только в крайней случае" )


Врёшь-не-убьёшь
от светильников то как раз проще всего избавиться - в фильтре галочку при мерже.
На сайте c 16.05.2010
Сообщений: 11
Dubai
Врёшь-не-убьёшь
А как же интерьер без светильников? Делаю я, например, сцену, рендерю, потом удаляю светильники и выкладываю? Что-то не очень перспектива. Обычно я делаю мердж (смердженные объекты автоматически выделяются) потом Isolate selection, а потом выделяю объекты мне нужные, Ctrl+I и остальное удалять. Довольно быстро даже при нехватке времени, плюс не мучаешься с выбором объектов в списке при мердже. Либо при мердже использую фильтры (отображать ИС, группы, хелперс и т.д.) Мне кажется, что сцену без ИС выкладывать некомильфо.
Со вторым пунктом согласна на 200% - сама так делаю с самого начала, причем для своего же удобства - неохота сидеть и вспоминать нужен тебе Object 123 или Spline 12. С материалами то же самое.
Nightt
Ну, не совсем ругается, dll-ки требует. Если интересно выложу скрин.
Serjio Да, мне тоже стало любопытно почему Вы не используете Turbo smooth.

Nightt Вот скрин
OmzL0.jpg
На сайте c 04.09.2008
Сообщений: 13893
Уфа
Eu_Lupae
с хдр не знаю шо делать

в обновном на материалы врея ругается
я обычно скачанные модели открываю в отдельной сцене, конвертирую маты в ментал , потом вставляю в сцену

светилки мешают) .. можно выделить какой то обьект и сайв селектед например


з. ы не пишите подряд несколько постов, есть кнопка правка
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
Eu_Lupae
это он ругается на то, что вирей не установлен. если всё в ментал менять, то это не важно. но в принципе ничто не мешает параллельно поставить вирей
Quote:
постоянно возникал этот вопрос про UVW Map
А можно поподробнее про аккуратное использование multi-sub materials? Я так понимаю, одна из рекомендаций будет удалять пустые слоты с подматериалами? А еще?

не путайте uvwMap и UnwrapUVW
UVWmap коллапсить наоборот не стоит - если придётся менять размер модели, то потом можно не угадать.
Хотя можно скопировать UVWmap внутри стека и копию сколлапсить только. Оставив один сверху "на всякий случай". Можно выключить.

по мультисабу - да, стоит удалять лишние слоты. Основная проблема с мультисабами это сложность текстурирования разных материалов. Хороший метод - это назначать картам (текстурам) map channel
и такой же соответсвующему UVWmap (кстати их переименовать удобно, чтобы не путаться) и тогда можно навешать несколько и легко корректировать текстурные координаты даже в мультисабе
также можно задавать mtlID channels для renderElements. но это далеко не всем нужно
Читают эту тему: