Подробнее
Активность: 8
5
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
Врёшь-не-убьёшь а, все, поняла Я по этой же причине в свою сцену объекты из других никогда не импортирую полностью, только мерджу. Часто всякие VRay particles, VRay light попадаются, нам с менталом оно не нужно Про миллиметры и вообще про единицы измерения во всех уроках и книгах написано, но все равно упомянуть надо (для особо забывчивых ) Шкафы в 16 метров тоже не попадались, а вот бутылка метров 150 в диаметре была (по-моему, даже с этого сайта скачанная, не помню - давно это было)))) Про акад тоже интересно (*утащила в моск*) Вот нашла про ментал рей http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=423&postdays=0&postorder=asc&&start=66) (последняя цитата, от Kontrochka ) Ну как, спорно? Справедливо?
4
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
Nightt, повторять-то не нужно, но собрать бы их все-все-все в одном месте, но не как в книге, т.к. в книгах они все разбросаны по главам и не представлены полностью. Единственное подобие я видела в книге Верстака (в конце книги 70 советов), но там все по оптимизации самого моделирования, а не приведения моделей к более-менее общему знаменателю (хотя часто косяки при совместимости начинаются с этапа моделирования). Я и раньше пыталась собрать такие советы по форумам, урокам, статьям, учебникам по 2-3 предложения, но ничего систематичного на эту тему не было, вот и появилась мысль упорядочить. Может, подержать эту тему открытой, а я буду постепенно выкладывать все, что найду, в том числе и на англ. языке.
4
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
А я тут сижу и мучаюсь с виреевскими матами ))) Спасибо!!! Побежала искать скрипт и т.д.!!! Для меня это всегда было чем-то из области фантастики )))) Но тема плавно развилась во что-то непонятное. Наверное, бесполезно ее продолжать - четких требований все равно никто не составил. За основу можно взять вышеприведенную статью Орехова, дальше каждый пусть редактирует под себя, исходя из целей, средств и пристрастий. Васю помучаю обязательно, тем более он сейчас такой красавчик стал ))) хотя часто удобней поиск по сайту через гугл. nailgun, Nightt, и всем остальным спасибо за отзывчивость и терпение
4
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
Nightt, Он не в основном, он ВСЕГДА на материалы вирея ругается Да, хорошая идея, надо бы в отдельной сцене сохранять объекты с менталовскими матами, особенно если собираешься куда-то выкладывать, чтобы ментал у всех вел себя хорошо. А вирей ругается на менталовские материалы и как с ними обходится? Вот придумали бы утилиту, конвертирующую маты из вирея в ментал и обратно Еще иногда попадаются сцены с отсутствующими текстурами. То есть папка в архиве есть, а текстуры нет. Облом. Или есть набор текстур (бамп, дифуз и еще что-то), а что куда пихать с какими настройками - непонятно Спс за замечание, я первый раз на форуме зависаю nailgun Упс, не путаю - глаз замылился)) При моделировании мебели я делаю все уже в реальных размерах, никогда не нужно было настолько масштабировать объект, чтобы UVWmap съезжал. UnwrapUVW еще не приходилось использовать, буду знать UVWmap я тоже всегда переименовываю О, как Вы хорошо по мульти сабу все объяснили. Я сейчас штудирую форум для новичков, какая вы лапа )))) У меня не нашлось бы столько терпения всем так подробно и понятно объяснять А вирей мне не дает установить отсутствие оного (в смысле качественно ...той версии). Нашла вроде бы хорошую версию, установлю - буду осваивать, ибо 99% сцен сделаны с виреем В общем, делаю вывод - приведение сцен к общим стандартам не такая уж и простая штука, все зависит от целей создания сцены. Можно будет собрать еще дополнительный список к статье Орехова, а к каждому пункту можно добавлять по десять "но". Сдается мне с опытом у каждого появляется свой подобный список.
4
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
Врёшь-не-убьёшь А как же интерьер без светильников? Делаю я, например, сцену, рендерю, потом удаляю светильники и выкладываю? Что-то не очень перспектива. Обычно я делаю мердж (смердженные объекты автоматически выделяются) потом Isolate selection, а потом выделяю объекты мне нужные, Ctrl+I и остальное удалять. Довольно быстро даже при нехватке времени, плюс не мучаешься с выбором объектов в списке при мердже. Либо при мердже использую фильтры (отображать ИС, группы, хелперс и т.д.) Мне кажется, что сцену без ИС выкладывать некомильфо. Со вторым пунктом согласна на 200% - сама так делаю с самого начала, причем для своего же удобства - неохота сидеть и вспоминать нужен тебе Object 123 или Spline 12. С материалами то же самое. Nightt Ну, не совсем ругается, dll-ки требует. Если интересно выложу скрин. Serjio Да, мне тоже стало любопытно почему Вы не используете Turbo smooth. Nightt Вот скрин
4
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
sveta , спасибо, настоящий клад для меня! Как я раньше этого не нашла??? Оказывается, я не соблюдала добрую половину правил, особенно касательно UVW mapping Ну дык, век живи - век учись... Еще бы кто для ментал рея подобное написал, это было бы просто потрясающе ИМХО неколлапсенные модификаторы замедляют рендер. Я как-то раздобыла люстру с нитками из кристаллов, там все эти 50-60 групп кристаллов были с 3-4 модификаторами в стеках из-за чего сцена стала ооочень тяжелой. пришлось все сворачивать, а почти все группы камушков разные и их не скопируешь. Не принципиально, но некоторых может сильно раздражать и занимает много времени. Буду ориентироваться на ссылку, которую дала sveta. Quote: Использование сложных объектов с большим количеством модификаторов в стеке не рекомендуется без особой необходимости. Необходимо стремиться к тому, чтобы все объекты в сцене были - типа Editable Mesh или Editable Poly, за исключением тех объектов, где использование дополнительных модификаторов оправдано. К таким исключениям могут относиться модификаторы сглаживания (MeshSmooth, TurboSmooth и т.п.), наложения текстур (UVW Map, Unwrap UVW) и назначения материалов (Material, MaterialByElement). Возможность корректировки топологии на уровне модификаторов приветствуется. Nightt Ветки изучаю, пока маловато конкретного по теме, но я надеюсь облазить весь форум и дополнительно собрать все на эту тему в одном месте (для особо мнительных как я ) portop Спасибо за идею, модели Mozarta скачала, буду использовать как учебное пособие
3
ноября
2010
Технические требования к 3D моделям (мебель)
Здравствуйте все! Возможно, такая тема и поднималась на сайте - я поиском пользовалась, но ничего вразумительного не нашла. Серьезно занимаюсь максом и уже дошла до уровня, когда могу делиться своими моделями с другими. Но встает вопрос о требованиях к ним. Я понимаю, что при работе за денежку у заказчиков свои требования, но есть универсальные, такие как, например, помещать модель в центр координат, не перегружать полигонами и т.д. Так вот, меня интересует все очень подробно, вплоть до саблевелов (напр-р, удалить изолированные вершины), с какими проблемами сталкиваются опытные дизайнеры, компонуя и настраивая виз интерьера. То есть какой технически должна быть модель, чтобы ее беспроблемно вставить в сцену и работать, не опасаясь, что она выкинет какие-нибудь "сюрпризы" при редактировании. Речь идет в основном о мебели и предметах интерьера. Работаю в 2010 максе, рендерер - ментал, но планирую освоить и вирей, так что весь опыт будет интересен. Если кто-нибудь даст ссылки на такое описание (в том числе на англ.) - заранее спасибо На какие детали обратить внимание, чтобы тот, кто пользуется моей моделью не получил геморрой?