Текстурирование при сглаживании

Автор
Сообщение
На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785

Всем привет! Подскажите как оттекстурировать объект, сохранив модификатор сглаживания (турбосмус)

проблема в том что при включении сглаживания текстуры плывут :(

не могу сообразить как сделать маппинг, сохранив сглаживание

fdafe41f295942c5a73331dc4d5e0e0a.png

dde300e4952f4efac552fb768f2a93e0.png

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1333
Близ Ростова -на- Дону

evdokimov2209

Выше Turbosmooth добавить модификатор UnWrap UVW и немного расслабить сетку.

На сайте c 25.09.2015
Сообщений: 27
54°46′58″ с. ш. 32°02′43″ в. д.
UVW должен быть в верху стека
На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785
Цитата Romaneus:

evdokimov2209

Выше Turbosmooth добавить модификатор UnWrap UVW и немного расслабить сетку.

Частично спасло, спасибо! Работает только в том случае, если у турбосмуса одинаково итераций для рендера и отображения, если значения разные - слетает.

И если потом в сцене понадобится добавить или убавить итерации то придется заново делать развертку. Ищу еще варианты)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Я когда то нашел такое: Сначала на лоуполи накидываеш турбосмус с итерацией 1. Потом маппинг, а потом уже конверт в поли и еще смус по вкусу. Или лупов нарезать дополнительных. По другому никак - текстура тянется из-за недостатка полигонов, в тех местах где маленький полигон состыкуется с огромным. Может конечно, попробовать анврап - но я в этом не силен.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
В 2016 максе вместо Turbosmoth накинте Open Subdiv.
На сайте c 08.03.2009
Сообщений: 548
Горы Ростова н/Д

Turbosmooth Pro как вариант)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата MpaKo6ec:
В 2016 максе вместо Turbosmoth накинте Open Subdiv.

а как в таком случае быть с моделями для сайта? Ну например я гружу модели в 2011 максе. Уже сглаженную и переведенную в поли кидать? Я просто обычно стек открытым оставляю для дальнейшего сглаживания. нужен какой то другой способ, чтоб и в ранних версиях можно было использовать.

На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785
Цитата DoCentttt:
Цитата MpaKo6ec:
В 2016 максе вместо Turbosmoth накинте Open Subdiv.

а как в таком случае быть с моделями для сайта? Ну например я гружу модели в 2011 максе. Уже сглаженную и переведенную в поли кидать? Я просто обычно стек открытым оставляю для дальнейшего сглаживания.

я именно этого тоже хочу, оставить стек развернутым. чтобы модель весила адекватно требуемой детализации) (настраивалась)

турбосмус про, наверное, тоже только в 16-ом? в 14-ом не нашел его

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата evdokimov2209:
турбосмус про

это вопще дополнительно ставится по моему.

Скорее всего, все таки придется уплотнить сетку. Это "бич" лоуполи моделирования под смус. Все полигоны должны быть примерно одинаковыми по размеру. Ну или хотя бы не должны сильно большие стоять рядом с сильно маленькими.

На сайте c 08.03.2009
Сообщений: 548
Горы Ростова н/Д
Цитата evdokimov2209:

турбосмус про, наверное, тоже только в 16-ом? в 14-ом не нашел его

Он отдельно устанавливается, на торрентах должен быть...

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
стандартными средствами...нужно просто в местах где плывет текстура добавлять полигоны, других вариантов нет. на модель кидаешь анврап, далее эдит поли для корректировок сетки (без координальных изменений, а только добавления дополнительных ребер) и поверх турбосмуз...вот и все танцы.
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1333
Близ Ростова -на- Дону
Цитата kikosmontana:
стандартными средствами...

    Либо моделить не под сглаживание и использовать обычный UVW Map.  Благодаря его проецированию текстурные координаты при перемещении сетки не теряются. 

16b58f357c6e1c2d1f8f13355e4d4189.jpg

     В данном случае это могло бы стать реальной альтернативой сглаживанию модификатором. Побольше сегментов на колонку (круглую часть) + группы сглаживания.

______________________________

irishman

Поможет, но мелкие искажения всё равно будут.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва
evdokimov2209, может просто сетку равномерную сделать стоит и проблем после смуса не будет? еще, чамфер конешн сила, но не в этом случае. а столько "профи" моделей...
На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine
Цитата irishman:
может просто сетку равномерную сделать стоит и проблем после смуса не будет

Поддерживаю. Это бы решило все проблемы.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва
Tmin, на такой топологии без разницы какая развертка. вот боксмапинг

ec34240ca799719ecdf753dba921492c.jpg

На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785
Цитата Tmin:

evdokimov2209

Развертку до смуза покажите!

Если нечего показать, то начните с неё !!!

так у меня в первом сообщении - 1ая картинка без смуза

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва
я не сохранил, делать 2 минуты) там хоть нормальная хоть нет, тянутся будет в любом случае думаю. либо геометрию править, либо руками развертку подгонять.
На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785
Цитата Tmin:

evdokimov2209

Развертку - это то что у тебя будет в анврапе

я не сохранил то что анврапом получилось, так как все равно слетает после турбика, я тебе в личку модель кинул, вдруг любопытно будет)

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва
Coockie_monster, расскажи за что минусанул. анврап делается до сглаживания обычно.
Читают эту тему: