V-ray 3.0 Beta

Автор
Сообщение
На сайте c 29.06.2008
Сообщений: 308
Montréal
по-моему, жесть... и сколько это по времени рендерится?
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
{#emotions_dlg.good}
На сайте c 05.11.2009
Сообщений: 1086
Москва

Hold_on

Удачи, и да прибудет с тобой недельный рендер

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая

я ж написал, по 2-2.5 часа на картинку, взависимости от дофа, где больше там дольше

Не надо паниковать раньше времени, вы попробуйте сами, понастраивать

Вот это финальные настройк на которых я рендерил картинки что в галерее. Показывает 2 часа, увелич разрешение до 1500 будет около 2,5 часов.

брутфорс 260, лайткеш 2000. 

http://s1.postimg.org/5hitl301b/image.jpg  

На сайте c 25.06.2009
Сообщений: 426
Минск
Цитата flemming086:

я ж написал, по 2-2.5 часа на картинку, взависимости от дофа, где больше там дольше

Не надо паниковать раньше времени, вы попробуйте сами, понастраивать

а probabilistic light ты отключаешь?

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая

блин как вставить чтобы было большое изображение?

Цитата sermen:
а probabilistic light ты отключаешь?

нет там все по дефолту

На сайте c 25.06.2009
Сообщений: 426
Минск
Цитата flemming086:

блин как вставить чтобы было большое изображение?

Цитата sermen:
а probabilistic light ты отключаешь?

нет там все по дефолту

кстати попробывал на простой сцене. вроде быстро рендерит, но ирмапа пока выйгрывает 15 секунд:)

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Цитата sermen:
кстати попробывал на простой сцене. вроде быстро рендерит, но ирмапа пока выйгрывает 15 секунд:)

смотри скриншот выше прикрепил кое как, там та сцена, и настройки и рендер тайм примерный.

Просто получается, что заканчивается просчет кэша и сразу начинается рендер, у меня четверь уже отрендериться успеем пока пройдет просчет ирмапы + время на рендер+доф

тут все дело в Clr Tresh и то что 260 сабдивов на матах и брутфорсе ничего еще не значит, да цифры нереальные, но это оптимизация дает кристально чистые пасы

побольшеhttp://postimg.org/image/6wke9t14b/full/  

На сайте c 25.06.2009
Сообщений: 426
Минск
Цитата flemming086:
Цитата sermen:
кстати попробывал на простой сцене. вроде быстро рендерит, но ирмапа пока выйгрывает 15 секунд:)

смотри скриншот выше прикрепил кое как, там та сцена, и настройки и рендер тайм примерный.

Просто получается, что заканчивается просчет кэша и сразу начинается рендер, у меня четверь уже отрендериться успеем пока пройдет просчет ирмапы + время на рендер+доф

тут все дело в Clr Tresh и то что 260 сабдивов на матах и брутфорсе ничего еще не значит, да цифры нереальные, но это оптимизация дает кристально чистые пасы

супер. щя калупаюсь:) надо будет опробывать на больших сценах

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Цитата sermen:
супер. щя калупаюсь:) надо будет опробывать на больших сценах

а вы возмущаться сразу друзья Улыбаюсь жизнь это эксперементыУлыбаюсь

На сайте c 25.06.2009
Сообщений: 426
Минск
Цитата flemming086:
Цитата sermen:
супер. щя калупаюсь:) надо будет опробывать на больших сценах

а вы возмущаться сразу друзья Улыбаюсь жизнь это эксперементыУлыбаюсь

а можешь еще подсказать. я англ не владею. Слой SampleRate зеленые, желтые и красные пиксили это что? http://clip2net.com/s/i7KI2Z  

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая
Цитата sermen:
а можешь еще подсказать. я англ не владею. Слой SampleRate зеленые, желтые и красные пиксили это что? http://clip2net.com/s/i7KI2Z   

Я так думаю, что красные и желтоватые участки показываютЮ, что на эти участки сэмплер в данном случае то что ты выставляешь в DMC фигачит туда больше семплов на один пиксель чем на участки с синими и зелеными штуками. Короче говоря с помощью этого паса можно увидеть, что если не трогая DMC семплер оставить его по дефолту, и повышать сабдивы на матах и лайтах, то все будет становиться чище

вот пример Reflection паса)) кристал, может немного сжатие давай косяк) http://postimg.org/image/vywmkld8p/ 

Не помешает про оптимизациюhttp://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/  

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск
Цитата flemming086:
Не помешает про оптимизациюhttp://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/   

большое спасибо за статейку, почитала, интересно!

Цитата sermen:
я англ не владею. Слой SampleRate зеленые, желтые и красные пиксили это что?  

в статье написано, что красного много допускать низя, это показатель первичных лучей, там в статье схема есть, если красного много, то много первичных отскоков принимается на пиксель

На сайте c 17.04.2011
Сообщений: 692
Запорожье
На сайте c 25.06.2009
Сообщений: 426
Минск
Цитата Vasper:

спасибо! буду разбираться.

На сайте c 24.11.2011
Сообщений: 56
Честно я разочаровам этой версией вирея((( Материалы соврешенно по другому стали работать, хрен занет как!!!
На сайте c 03.12.2008
Сообщений: 517
DELETED
Цитата Maxx-dreams:
Честно я разочаровам этой версией вирея((( Материалы соврешенно по другому стали работать, хрен занет как!!!

Это как? Что именно не так работает?

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск

касательно разговора о брют форс, у меня в рэй 2.40, не 3, но после прочтения статьи, первый раз захотелось попробовать, раньше всегда лайт кэш+ ИМпользовалась, брют ни разу не пробовала.

Скажу, проект неновый, специально черепицу не удаляла, деревья, оставила всё как есть, только камеру поставила новую

брют первичка, лайт кэш вторичка

сабдивы на брют 30

Clr Tresh-по дефолту

нойз 0,01

ДМС 1-8

сабдивы на источники света 32

хдр+ дом лайт

доф родной, камера сабдивс - 10

время рендера 3 часа

разрешение 1600х1600

компьютер, простите, ребята, я в железе мало понимаю, скажу, работаю на ноуте Asus G75 VX, 16 гб памяти

Эту же сцену с того же ракурса попробовала с Лайт кэш + ИМ, как обычно - почти 5 часов. ИМ повисла надолго на занавесках в окне, а там стекло, люстра, цветы, материал двусторонний.....

На сайте c 30.08.2010
Сообщений: 362
Москва, м. Павелецкая

2Sanfura ну вот видишь))) Тут можно ДМС вообще не трогать, весь прикол в том чтобы повышать сабдивы на материалах и источниках освещения)) ну и Clr tresh)) так что в плане времени/кач это отличный вариант)) потому что ир мапа это долго) был рад подсказать))) Улыбаюсь

На сайте c 14.01.2010
Сообщений: 1668
Минск

flemming086

спасибо за пинок, я бы ещё нескоро до брют форс доехала бы :), столько страшилок написано в сети {#emotions_dlg.tease}

думаю, ИМ буду использовать в сценах, где по большей части матовое всё, двусторонних материалов мало, преломлений, по времени рендера точно выиграет. В других же сценах буду пробовать использовать брют, поскольку, если сложить вместе просчёт ИМ+ рендер - брют кажется выигрывает

Читают эту тему: