Всем привет.
Вопрос, есть 3 кости взаимодействующие с друг дружкой, и на каждой из них есть опереденный вес.
К примеру на 1й кости верхней 0.3, на средней в том-же месте(вертексе) 0.5 и нижняя кость влияет с весом 0.2, можно-ли заморозить вес к примеру средней кости(0.5).
Мне нужно что-бы изменяя вес нижней кости менялся в противополном направлении верхней а средняя не менялась.
И ещё вопрос, я настроил веса какойто части тела и спустя какоето время стал проверять и заметил изменения весов хоть и незначительные, почему это произошло?
Веса сместились причемв случайных направлениях...
Тема называеться -веса вертексов. При чем тут кости, если вы про скининг пишите, так уточняйте модиф скин или физикс, если про кости - вертексы тут не причем.
Приношу извинения, да работаю со Skin.
Ну суть темы возможнол-ли заморозить влияние кости на на определнный вертекс или их ряд.
И ниже я ещё написал про странное небольшое смещение весов в разных участках, и не могу понять в следствии чего такое смещение получилось...(вроде не трогал те вертексы) а если-бы и задел случайно то там было-бы все в разы корявее..
Так вес автоматом меняется если вы увеличиваете вес вершины у одной кости, он автоматом уменьшается у другой. Сумарный вес на все кости всегда равен 1.0 (больше 1 он быть не может) Такого чтоб заморозить вес понятия нет, вы просто можете установить вес определенной вершины от нужной вам кости на 1.0, тогда на все остальные кости он будет равен 0.0
Это да, а если у мя несколько костей взаимодействуют и мне нужно тока какието крайние изменить, то и центральную выходит опять придеца вручную выравнивать?
Со 2м вопросом разобрался вроде, из-за удаления и добавления других полигонов произошло искажение.
Кстати как частично подгрузить нужные веса вертексов? Есть файлы сохраненые с весами отдельно, но я не понял как подгрузить веса к примеру только 1й кости?
Там есть таблица и инструмент, позволяющий лупом выделять эджи и задавать им вес - очень удобный. А так же можно рисовать кистью или вбивать в таблицу.
Обязательно поставь вверху галку vertex и табличку открой с гаечным ключом. Там просто разобраться, что бы выделить луп нужно выделить как минимум 2-ва вертекса