Визуализация в UE 4

Автор
Сообщение
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

Всем привет. Решил открыть вип, по визу в уе 4. Визить буду интерьер + интерактивщина.

Дезигнер из меня никакой, посему в инете нашел фотки годного интерьера, который я буду моделить.

Начну пока с создания ассетов под пбр металлнесс воркфлоу.

Стартанул буквально пару тройку часов назад, поэтому выкладываю, что готово на данный момент

Реф первого ассета:

f10f0fec1cf57b24b319a63a1ea98ae6.jpg

Ну тут всё стандартно, сделал хай поли, потом лоу и ювихи для нее.

Далее запеканка карт, в моём случае я запёк нормал, колор маску, обжект спэйс нормали, курватуру и АО.

Для бэйкинга я сделал "эксплоуд" мэшам на элементы и запек отдельным частями, для того что бы избежать артефактов и нежелательных пересечений:

20d1ba19a2d8d8277ee7e14ad3526341.png

Затем снова сколапсил лоу в единый мэш

3fac625d11a2f363ecc2ce565354473e.png

Маски для сабстанс пэйнтера и ддо:

48c99b2d31f23e6681a4fe9678e2180d.png

Затем перешел непосредственно к пбр текстурингу. Для этого я использовал сабстанс.

Ну и собственно результат текстуринга в мармосете:

55e0ac383966e8ac21a1261515355e35.png

e099f6be294a98cb17aab1ba27717be9.png

d239539fcef8a8da774122757b859d48.png

ca895aec78d5024d6c8cc826c00f822c.png

Сейчас думаю сразу уже накидать в самом движке блокаут всего интерьера и настроить черновое освещение, что бы видеть как ассеты будут вести себя при нужном освещении.

На сайте c 08.08.2014
Сообщений: 405
Москва
EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.

Пожизненный бан
красотенюшка!
На сайте c 17.09.2014
Сообщений: 161
Как на счёт интерактива в UE4? Чтобы можно было ходить, открывать ящички, включать свет и т.д. Будет круто. И видос записать потом.
На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Arthas_Sapphire:
красотенюшка!

Спасибо)

Цитата khetaggoldenboy:
Как на счёт интерактива в UE4? Чтобы можно было ходить, открывать ящички, включать свет и т.д. Будет круто. И видос записать потом.
Будет... ну как получится) Ходить то можно будет, а вот со скриптингом.. придется посмотреть уроки на эту тему. Я то ноль полный в этом деле
На сайте c 30.07.2010
Сообщений: 4714
Депутатский

Фигасе!...

Что я делаю в вирее?...

Бросил вип в закладки- буду следить. ツ

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата AlexRicco:

Фигасе!...

Что я делаю в вирее?...

Бросил вип в закладки- буду следить. ツ

Благодарю smiley-rolleyes.gif

Блин, сейчас заметил, что забыл накинуть текстуру опасити, там у меня замочная скважина на замочке, сделана прозрачностью)

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Ножкам нужно обязательно толщину добавить. Лучше десяток лишних полигонов, чем двухсторонний материал в движке делать. 

Развертку для лайтмапы покажешь?)

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Quasar:

Ножкам нужно обязательно толщину добавить. Лучше десяток лишних полигонов, чем двухсторонний материал в движке делать. 

Развертку для лайтмапы покажешь?)

Ну я по поводу двухсторонних матов не парюсь, хотя и буду по возможности оптимизировать всё.

Развёртку для лайт мапы делал на основе той, что для текстур. Единственное, что сшил юви шелы в тех местах, где делал разрезы на резвертке в местах жестких граней и убрал оверлапинг (шелы ручек были сложены в пирожок для первой развертки smiley-biggrin.gif )

Это юви для текстур

27a012c10f0fd3eff6fd1a2e7864478c.png

А это для лайтмапы

b90f48e8aebd47b145c0ba7ec8186c27.png

c8247186344f041338ecb9b7388cce8d.png

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar

Небольшой секрет-совет: не нужно для лайтмапы сшивать шелы. Наоборот, если угол 45 и больше, то должен быть разрез. Иначе будут косяки с запеканием 100% (аналогично с normal map) 

2. Шелы на лайтмапе должны занимать все пространство. Не важно тянуться они или нет. Иначе свет опять же будет с косяками и дольше считаться. 

3. Между шелами должно быть минимум 2 пикселя пространства независимо от того, какого разрешения у тебя развертка лайтмапы. ( в сети есть небольшой тутор, как высчитать эти два пикселя и настроить грид uw в зависимости от предполагаемого разрешения лайтмапы, ) 

4. Ну и если совсем уж заморочиться, то все углы шелов должны быть привязаны к пиксялям будущей развертки. 

ну и если для виза делаешь, то не пожалей поликов на ножки. Плоские в глаза будут бросаться. Не боись, анрил переваривает миллионы поликов в кадре. 

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566
Цитата Quasar:

Небольшой секрет-совет: не нужно для лайтмапы сшивать шелы. Наоборот, если угол 45 и больше, то должен быть разрез. Иначе будут косяки с запеканием 100% (аналогично с normal map) 

2. Шелы на лайтмапе должны занимать все пространство. Не важно тянуться они или нет. Иначе свет опять же будет с косяками и дольше считаться. 

3. Между шелами должно быть минимум 2 пикселя пространства независимо от того, какого разрешения у тебя развертка лайтмапы. ( в сети есть небольшой тутор, как высчитать эти два пикселя и настроить грид uw в зависимости от предполагаемого разрешения лайтмапы, ) 

4. Ну и если совсем уж заморочиться, то все углы шелов должны быть привязаны к пиксялям будущей развертки. 

ну и если для виза делаешь, то не пожалей поликов на ножки. Плоские в глаза будут бросаться. Не боись, анрил переваривает миллионы поликов в кадре. 

Спасибо за советы, учту)

Ну насчет острых углов в 90 градусов, я и делал разрезы по юви в таких местах и назначал там жесткие грани ребрам, что б на нормалке в этих местах не было швов. В любом случае надо будет переделывать потом развертку для лайтмапы, думал включить в эту развертку еще некоторые мелкие предметы, которые будут на самой тумбе лежать smiley-pardon.gif

 

На сайте c 19.03.2012
Сообщений: 71
Днепропетровск, Украина
Подскажите решение, как добиться тени на полу под окном? Из-за порталов перед окнами  на ламинате свет отражается под самым окном ((

8434ab2e994a9f0d43b913af4d8b13a6.jpg

Читают эту тему: