При полимоделировании создав простой элемент для заготовки модели каким способом вы её сглаживаете?
вес модели увеличивается при турбосмуссе в несколько раз добавляя итерацию.
при смусс простом, не такой эффект.
что же лучше тогда делать чтобы добиться гладкости и не увеличить полики?
спасибо и плюсик за ответ.
ты либо модель готовишь под обычный smooth (но, такое не прокатит с ближними планами)
либо ты ее готовишь под Turbosmooth
это два разных метода построения болванки.
дальше просто выбираешь что тебе дороже :
внешний вид модели\количество полигонов.
дело в том, что не всегда знаешь где и как модели примениться потом, чтобы заранее подогнать её под дальние и ближние планы.
Кинув torbosmooth в стек модифера просто не стоит колапсить в меш, и все - чол-во поликов будете регулировать по мере надобности. А по поводу сетки - правильная сетка -она и в африке правильная. Mesh smooth работает по такому же принципу как и турбо, только в нем по умолчанию спрятаны итерации сабдивов сетки.
дело в том, что не всегда знаешь где и как модели примениться потом, чтобы заранее подогнать её под дальние и ближние планы.
Кинув torbosmooth в стек модифера просто не стоит колапсить в меш, и все - чол-во поликов будете регулировать по мере надобности. А по поводу сетки - правильная сетка -она и в африке правильная. Mesh smooth работает по такому же принципу как и турбо, только в нем по умолчанию спрятаны итерации сабдивов сетки.
что значит не стоит коллапсить в меш?
можно поэтапнее.
вот например будет спинка кресла.
как сделать фаску понятно, а как потом этот край сделать гладким и красивым?
не коллапсить значить стек модификаторов оставить не свернутым и начальную лоу-поли модель и модификатор турбосмус, тогда можешь турбосмус включать и выключать когда надо.
Я сейчас часто вместо турбосмуса использую встроенную в едит поли НУРБС сглаживание - меньше памяти съедаети вроде как меньше поликов получается.
вот ставишь для рендера хоть десять-будет это влиять навремя рендера?
Если это вопрос, то да, будет. Ибо чем больше полигонов, тем больше деталировка irradianse map, то бишь грубо говоря на высоких настройках ирмапы с нискими порогами Ntresh Ctresh и т.д. она будет сильнее семплировать детали и учитывать переходы между поликами ( при пресете High ровная поверхность отрендериться за Х времени, такая же ровная поверхность но с 1 000 000 поликов тоже примерно за Х+- , но если появяться не ровная поверхность, то уже будет Х* на какие то коэфитиенты сложности геометрии). ПС - никогда не было необходимости подымать Tsmoos более 2-3 итераций.
Зачем 10?!! даже 3 итерации лишние бывают)
И да, NURMS Subdivision тоже иногда годится. В нём также есть настройки для отображения сглахивания вьюпорта / рендера.
вот ставишь для рендера хоть десять-будет это влиять навремя рендера?
Если это вопрос, то да, будет. Ибо чем больше полигонов, тем больше деталировка irradianse map, то бишь грубо говоря на высоких настройках ирмапы с нискими порогами Ntresh Ctresh и т.д. она будет сильнее семплировать детали и учитывать переходы между поликами ( при пресете High ровная поверхность отрендериться за Х времени, такая же ровная поверхность но с 1 000 000 поликов тоже примерно за Х+- , но если появяться не ровная поверхность, то уже будет Х* на какие то коэфитиенты сложности геометрии). ПС - никогда не было необходимости подымать Tsmoos более 2-3 итераций.
если более 2 3 итераций, то поликов больше 500 000 в чём и проблема сделала плафон на люстру а модель весит 1200000 полигонов...нет слов.как такую красоту вводить в интерьер он просто не просчитается учитываю оставшуюся геометрию мебели.
111alex
мне ведь не на всю модель надо, а на спинку.
как тогда нурбсы применить?
Это с опытом приходит, вы должны изначально при моделировании так расчитать количестро полигонов, что бы хватило и одной итерации) потому как 4 полигонов + тсмуз 1 итерация= 16 полигонов, 2 итерации = 64 , то есть это не математическая прогрессия а насколько я помню со школы еще,а геометрическая (но могу ошибаться).
Не нурБсы, а нурМсы )) Только детачить. Ну, или не аттачить))
Вот про рендер итерэйшнз: http://postimage.org/image/bs1z6u5t1/
чекбокс Isolline Display убирает в вьюпорте лишние рёбра.
подскажите, почему выделяя вертикальные ребра и применяя команду Chamfer( возле нее команды Chamfer есть этакой кубик, нужно нажимать на него! Что бы открылось окно настроек)Слева мы задаем расстояние, а справа ДОЛЖНЫ БЫТЬ СЕГМЕНТЫ(количество ребер),ИХ НЕТ.МОЖЕТ МОЖНО КАК-ТО НАСТРОИТЬ.?
Это с опытом приходит, вы должны изначально при моделировании так расчитать количестро полигонов, что бы хватило и одной итерации) потому как 4 полигонов + тсмуз 1 итерация= 16 полигонов, 2 итерации = 64 , то есть это не математическая прогрессия а насколько я помню со школы еще,а геометрическая (но могу ошибаться).