вопрос по сетке

Автор
Сообщение
На сайте c 10.10.2014
Сообщений: 131

Как сделать сетку равную везде  квадратами

На сайте c 10.06.2011
Сообщений: 248
Санкт-Петербург
Нарезать руками.
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Если прям четко квадратами, без привязки к форме, есть скрипт Grider на скриптспоте.
На сайте c 10.10.2014
Сообщений: 131
Цитата 30msv:
Нарезать руками.

долго будет 

Цитата Hold_on:
Если прям четко квадратами, без привязки к форме, есть скрипт Grider на скриптспоте.
скачал, не совсем то что нужно остаются такие косяки 

На сайте c 21.07.2015
Сообщений: 14
Грозный
В любом случае придется поработать вручную добавляя лупы с помощью swift loop и корректируя местами геометрию. Как вариант, можно попробовать quadify модификатор, он иногда выручает.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Почему долго? Нужно добавить ровно 2 лупа рёбер? а потом применить модификатор Turbosmooth
На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev

всем привет, подскажите кто знает, что произошло с инструментом cut в 3d max 2016? обычный плэйн 4х4, при создании эджей автоматически создает мусор, как это отключить?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1469
Ижевск
Цитата misho4ek:
что произошло с инструментом cut в 3d max 2016?

Тоже работаю в 2016, SP 4, но инструмент ведёт себя нормально. Так что дело точно не в версии редактора.

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev
Цитата Slazzo:
Цитата misho4ek:
создает мусор

это не мусор, так он и работает под капотом, выбирая точку на мэше он разбивает всё на треугольники, обычно они все спрятаны, но они там есть в тримеше,  другое дело почему во вьюпорте видны

так это и не треугольники, какое-то автоматическое издевательство, подарок от автодеск, и как этот подарок отключить второй день голову ломаю

На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1642
Екатеринбург
Цитата misho4ek:
Цитата Slazzo:
Цитата misho4ek:
создает мусор

это не мусор, так он и работает под капотом, выбирая точку на мэше он разбивает всё на треугольники, обычно они все спрятаны, но они там есть в тримеше,  другое дело почему во вьюпорте видны

так это и не треугольники, какое-то автоматическое издевательство, подарок от автодеск, и как этот подарок отключить второй день голову ломаю

макс 2016, все норм

На сайте c 25.11.2009
Сообщений: 574
Kiev
На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
misho4ek,

На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128

Привет, нужен совет, хотел  всю модель под сабдив сделать, как лучше  эти решетки нормалом или  displacement использовать, думаю  дисплэйсмент их лучше покажет, а с хайпольки геометрию решеток убрать и  отв. под разъемы , сильно тяжелая модель выходит на 2 итерациии заодно может кто сталкивался вроде для геймдева ассетов  нормал вместо дисплейсмента используют всегда используют,а если для виза в UE4 делать модель мидл. поли  и дисплейсмент использовать для решеток или не получиться и тож нормал лучше .   

На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128
а вот и ответ похоже 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва
Alex Matskel, не пробовал сетку оптимизировать? зачем поликов столько?
На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128

irishman если бы я знал как, для high польки нормально сглаживается, трисов почти нет, решетки вшиты в модель много жрут поликов, можно развести как то на крышке сверху не так много и честно их там , не знаю как вмоделить туда эти решетки да еще и под смус и что б поликов поменьше и форму модели сохранить, да и думаю не сильно глобально забюджетить удастся,а туторы посмотришь гем дев, там вообще не парятся так и говорят что мелкие детали не вшить в хай польку если плотность сетки не позволяет 

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1913
Москва

Alex Matskel, можно сильно сократить число поликов закольцевав лупы на ровных поверхностях.

на скрине из софтимажа, количество поликов оправдано формой геометрии, у тебя нет.

На сайте c 31.08.2015
Сообщений: 128
irishman пасиб хорошая схема, это отсюда https://www.youtube.com/watch?v=VBEGF70IqSY& ;t=3663sсчас при сглаживании 2 итерации 900 000 поликов выходит, в 2 раза меньше можно сделать наверное
На сайте c 31.01.2016
Сообщений: 23
подскажите, пожалуйста! при создании хай поли модели из лоу поли, для нарезки граней чаще всего используют инструмент swift Loop?Как создавать грани на одном и том же расстоянии?например мне нужно укрепить грань. Как создать грани по боками на равном расстоянии?
На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1098
Mozart:


Пожизненный бан
Цитата alinkats:
подскажите, пожалуйста! при создании хай поли модели из лоу поли, для нарезки граней чаще всего используют инструмент swift Loop?Как создавать грани на одном и том же расстоянии?например мне нужно укрепить грань. Как создать грани по боками на равном расстоянии?

Коннектом?

Читают эту тему: