Здравствуйте,уважаемые форумчане.Я недавно заинтересовался программой 3ds max ,прочитал немного литературы.Общее представление о системе её работы уже появилось.Но в этой литературе я не нашёл ответ на самый основной вопрос,без которого обойтись нельзя.В литературе указан сам прицип построения анимации,основные навыки и кое-как описан процесс экспорта готового материала,но совершенно ничего не сказано как делается полнометражный анимационный фильм.Насколько правильно я понял,то в распоряжениии пользоваетля программой неограниченное колличество кадров,которое можно выставить таймером.Вот тут у меня и начинается непонятка.Получается если выставить шкалу времени от 0 до 100 кадров и сделать на ней определённый сюжет то скорость воспроизведния движения его обьекта не меняется,меняется лишь время прохождения показателя кадров от первого до последнего кадра.Но всё равно как бы шкала времени не была выставлена,есть возможность сделать только небольшой сюжет от первого до последнего кадра.Может я что неправильно понял,тогда поправьте меня и ответьте на следующие вопросы
1)Как создаётся анимационный фильм длятельностью в более чем один час времени,например Ледниковый период?
2)Как выставляется скорость перемещения обьектов?
3)если экспортировать сюжеты в разные папки,то как их можно соединить в один фильм
4)обычно материал из 3д экспортируется в видео,а можно ли наоборот,экспортировать видео например After effects в 3ds max или в 3ds max импортировать материал из After effects?
Спасибо тому кто откликнется на мои вопросы.
Скорость зависит от количества кадров. Стандартное количество - 24-25 кадров в секунду. То бишь любое действие можно просчитать за любое количество кадров, но в итоге если кадров будет меньше чем нужно, то выглядеть будет ускоренно, а если больше - затянуто
если у тебя действие должно происходить, скажем, за минуту, то умножай минуты на секунды и на 24. получишь число необходимых кадров.
1) Долго, большой командой профессионалов. Считается на рендер-фермах, а не на одном ноуте )
2) руками. по формуле скорость = длина пути / время
3) можно. это уже в программе видомонтажа лучше делать.
4) зачем в макс то? посчитал в максе кадры, загнал в Афтер и там куралесь.
Скорость зависит от количества кадров. Стандартное количество - 24-25 кадров в секунду. То бишь любое действие можно просчитать за любое количество кадров, но в итоге если кадров будет меньше чем нужно, то выглядеть будет ускоренно, а если больше - затянуто
если у тебя действие должно происходить, скажем, за минуту, то умножай минуты на секунды и на 24. получишь число необходимых кадров.
1) Долго, большой командой профессионалов. Считается на рендер-фермах, а не на одном ноуте )
2) руками. по формуле скорость = время умноженное на длину пути
3) можно. это уже в программе видомонтажа лучше делать.
4) зачем в макс то? посчитал в максе кадры, загнал в Афтер и там куралесь.
Спасибо.Начинаю понемногу понимать принцип.Насколько правильно я понял.Процесс происходит так.
1)на стандартно выставленной шкале делается определённое действие,воспроизводится для проверки
2)сохраняется в папке
3)делается следующее действие,которое по сюжету дополняет предыдущее,также просматривается и сохраняется в папку
4)таким же образом делается необходимое колличество действий необходимых для создания полного проекта
5)затем эти папки загоняются в программу монтажа и уже там создаётся окончательный материал.
Я правильно понял?
И ущё вопрос В математике :скорость-это расстояние делённое на время V=S/T.Ты написал,что скорость-это время ,умноженное на длину пути V=TxS
Так как ты написал это просто ошибка или я что-то недопонял?
в принципе всё правильно. Но простым сохранением не обойтись. нужно рендерить. т.е. просчитывать все кадры с сохранением. можно и в одну папку, но просто надо давать разные имена. Например episode_01_ и episode_02_
рекомендeтся считать именно кадры ( в tga ), а не сразу в видео сжимать. тогда можно легко пересчитать выборочно какие-то кадры и не надо грузиться с компрессией.
чтобы не тратить много времени на рендер, можно считать make preview - анимацию, но с вьюпорта. Этого должно хватать, чтобы выстроить композицию и пр. а потом уже применять к финалкам.
в принципе всё правильно. Но простым сохранением не обойтись. нужно рендерить. т.е. просчитывать все кадры с сохранением. можно и в одну папку, но просто надо давать разные имена. Например episode_01_ и episode_02_
рекомендeтся считать именно кадры ( в tga ), а не сразу в видео сжимать. тогда можно легко пересчитать выборочно какие-то кадры и не надо грузиться с компрессией.
чтобы не тратить много времени на рендер, можно считать make preview - анимацию, но с вьюпорта. Этого должно хватать, чтобы выстроить композицию и пр. а потом уже применять к финалкам.
Только что попробовал рендерить небольшую анимацию.всего в 5 секунд правда с живописным фоном в AVI.Это занимает довольно много времени.Подскажи как можно ускорить рендеринг?Возможно сам комп усилить оперативной памятью(сам то я пока видеорендеринг плохо знаю,а в аудиорендеринге клавиша импорта напрямую выводит на рендеринг,а затем уже осуществляется импорт).Может быть есть более быстрый формат для видеорендеринга?
И ещё очень важный вопрос.Как рендерить сцену,чтоб она выходила не одним файлом,а каждый кадр шёл отдельно?Это я на тот случай ,чтоб усилить безопастность сохранения проекта.Я вычитал ,что так рендерить можно,только не написано как.
Изучаю анимацию, застопорился на одном моменте (3dsMax)...
Можно ли анимацию на ключкадрах отзеркалить?
К примеру у меня есть левая анимированная часть робота.
В ней анимирован поворот детали по часовой стренке, а с другой стороны нужно против часовой....то же и с перемещением.
Другими словами нужен зеркально анимированный дубликат деталей, расположенных слева.
Может есть скриптик какой для этого.
Вопрос решен! Если кому понадобится то действия очень простые - выделяем все необходимые детали, групируем и только потом отражаем. Если разворачивать не сгрупировав то ничего не выйдет.
например есть ik solver у которого установлены лимиты движения и крайний джоин обычным select and link прилочен к dummi или в данном случае боксу, и все - двигаешь бокс, а на него реагируют все солверы