Вопросы по подготовке модели перед заливкой.

Автор
Сообщение
На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299

Сразу оговорюсь, что про скрипт MastaMan'а я знаю, а в рекоммендациях по загрузке этой инфы нет.

Хотел спросить:

1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?

2. Нужно ли все объекты в сцене, подготавливать под сглаживание? Например картина: сам холст, имеющий толщину. (Думаю, что, если на одном из объектов предусмотрено сглаживание, то оно должно быть на всех.)

3. Если в сцене несколько объектов, как здесь:

https://3ddd.ru/3dmodels/show/caracole_kompozitsiia_lafayette_by_schnadig_2 

то при экспорте в Fbx и obj(которые требуют разгруппировки) следует каждый предмет (разгруппированный) экспортировать в отдельный файл (зеркало.obj, кровать.obj и т.д.)?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15450
Москва

1) нет

2) нет

3) нет

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 415

Turbosmooth лучше заменить на сглаживание отдельных элементов в модификаторе EditPoly.

Что бы не парить мозг людям группами, когда например кресло состоит из нескольких объектов. 

---

Но стол и стул, разумеется должны быть отдельными объектами.  

На сайте c 24.04.2010
Сообщений: 940
Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) .
На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299
Цитата nomaxi:
Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) .

Просто некоторые на сайте высказывались, что не хотят качать мильон полигонов. Так-то я тоже хотел все мультисабом сделать.

Цитата Yehat:

1) нет

2) нет

3) нет

2) Т.е. алгоритм такой: на те меши, что должны быть сглажены вешается турбосмуф, другие остаются без него (и доп лупов) и все вместе это группируется в "Картину"

3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае?

Цитата telemix:

Turbosmooth лучше заменить на сглаживание отдельных элементов в модификаторе EditPoly.

Если речь про Subdivision surface, то он сразу все сгладит. В противном случае стек будет не сколапсен.
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 415
Цитата Al3XXX:
те меши, что должны быть сглажены вешается турбосмуф

Зачем???

Цитата Al3XXX:
Если речь про Subdivision surface, то он сразу все сгладит. В противном случае стек будет не сколапсен.

Не все не так! В ЕдитПоли есть МешСмуз, который применяется к отдельным елементам объекта.

Все остается единым объектом.

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299
Цитата telemix:
Зачем???

Для бликов на гранях. Я бы и рад везде где можно RoundEdges накинуть (но не приветствуется).

Цитата telemix:
Не все не так! В ЕдитПоли есть МешСмуз, который применяется к отдельным елементам объекта.

Я может чего не понимаю, но того же эффекта можно добится скалапсив турбосмуф и приаттачив все в один объект.

Резюмирую: Сгладить необходимое и слить в один объект с мультисаб материалом. Верно?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10088
Цитата Al3XXX:
1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?

Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых.

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 415

В двух словах:

просто замените модификатор ТурбоСмуз на модификатор ЕдитПоли.

И все.  

Цитата Al3XXX:
Я может чего не понимаю, но того же эффекта можно добится скалапсив турбосмуф и приаттачив все в один объект.

Нет не так. Сколлапсив, вы утяжеляете файл и теряете оригинальный меш.

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299

Цитата grdesigner:
Цитата Al3XXX:
1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?

Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых.

Ясно, спасибо. А как вы поступаете при экспорте?

Цитата telemix:
Нет не так. Сколлапсив, вы утяжеляете файл и теряете оригинальный меш.

MSmooth тоже необратимая операция.

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 415
Цитата Al3XXX:
MSmooth тоже необратимая операция.

Но ведь сам модификатор ОБРАТИМ.

На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine

Хорошая модель, модель где ничего не нужно подтягивать/ допиливать. Модель должна ставиться в сцену и... и собственно все. Потому никаких НЕ свернутых стеков не должно быть. Все должно изначально быть правильно сделано. Мешсмус должен быть колапснут в рабочем сглаживании. Смысл оставлять не сглаженный объект если в таком виде он не используется при визуализации? Так же оставив копию с открытым стеком только у себя, вы имеете дополнительный аргумент в свою пользу если столкнетесь с тем что вашу модель кто-то начнет продавать на другом стоке (уже несколько раз это помогало доказать авторство). Безусловно если модель состоит из множества простых деталей, то для экономии веса файла есть смысл оставлять модель не сглаженной, но это частный случай.

Групп должно быть минимум. Все должно быть максимально просто и логично. Материал - Мультимат.

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299
Цитата telemix:
Цитата Al3XXX:
MSmooth тоже необратимая операция.

Но ведь сам модификатор ОБРАТИМ.

Ясно.

X_N, спасибо.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10088
Цитата Al3XXX:
Ясно, спасибо. А как вы поступаете при экспорте?

экспортирую без модификатора, если надо накинуть меш/турбосмуз сами.

Цитата X_N:
Мешсмус должен быть колапснут в рабочем сглаживании.

Ну, я так как-то скачал смеситель г-образный очень примитивный на 250 тыщ полигонов. Благо тогда был про-аккаунт и особо не расстроился. Но зачем мне это рабочее сглаживание, когда там максимум в тыщ 30-40 полигонов можно было бы уместиться.

Так же диваны, допустим у автора подушки шириной 60 см, а надо 90, при этом скейлить не вариант. Модель без смуза просто берется и вставляется середина, чуть подкрутил и все готово. Если уж готовить модель на все случаи жизни, то делайте все размеры диванов, кроватей, а их минимум штук 5 одной модели. Тогда вопросов не будет. А так получается видишь нужный тебе диван, но он к примеру 220, а надо тебе 280. И лично я, если вижу что там смуз сколлапшен, мне проще с нуля самому его смоделить, чем покупать. А был бы в оригинале, то купил бы.

На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine
Цитата grdesigner:
Ну, я так как-то скачал смеситель г-образный очень примитивный на 250 тыщ полигонов

Ну это говорит что модель сделана не рационально, а не о том что стек должен быть открыт. Я всегда делаю под одну итерацию, на ней и сворачиваю. Если использую больше, тогда право дополнительно сгладить оставляю за пользователем, так как это необходимо только для клозапов, а рабочее сглаживание всегда 1.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10088
Цитата X_N:
Ну это говорит что модель сделана не рационально, а не о том что стек должен быть открыт. Я всегда делаю под одну итерацию, на ней и сворачиваю. Если использую больше, тогда право дополнительно сгладить оставляю за пользователем, так как это необходимо только для клозапов, а рабочее сглаживание всегда 1.

Я ж никого не принуждаю, Вы считаете, что Ваши модели надо коллапсить, делайте так. Я сказал за себя и что готов покупать не совсем подходящую мне модель, но при условии, если у нее сетка как в оригинале без турбосмузов. В другом случае мне быстрее самому смоделить. Потому что, зачастую, такие модели сложно редактируемые. Моделить я умею, поэтому если и покупаю, то исключительно что бы сократить время себе для работы.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
с мешсмуфом если п отом будете сохранять еще FBX или OBJ они могут быть громадными так я бы не колапсил их, к томуже итераций может быть больше или меньше по желанию покупателя, так и модификации модели проще будет сделать чем с моделью с кучей необратимых поликов
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15450
Москва
Цитата Al3XXX:
3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае?

Разгруппировка требуется для того, чтобы при экспорте от контейнера групп не оставалось лишних невидымих объектов. Центровать ничего не надо, где стояло, пусть там и стоит. Лишь бы около нуля.

На сайте c 15.01.2011
Сообщений: 299
В некоторых про моделях встречается использование карты ColorCorrection. Это ведь тоже не приветствуется?
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата Al3XXX:
В некоторых про моделях встречается использование карты ColorCorrection. Это ведь тоже не приветствуется?

ColorCorrection стандартная нода Макса. С ней никаких проблем.

ColorCorrect - да, это сторонний узел. Лучше его не использовать.

Читают эту тему: