Сразу оговорюсь, что про скрипт MastaMan'а я знаю, а в рекоммендациях по загрузке этой инфы нет.
Хотел спросить:
1. Нужно ли колапсить Turbosmooth?
2. Нужно ли все объекты в сцене, подготавливать под сглаживание? Например картина: сам холст, имеющий толщину. (Думаю, что, если на одном из объектов предусмотрено сглаживание, то оно должно быть на всех.)
то при экспорте в Fbx и obj(которые требуют разгруппировки) следует каждый предмет (разгруппированный) экспортировать в отдельный файл (зеркало.obj, кровать.obj и т.д.)?
Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) .
Все коллапсить, никаких модификаторов не оставлять, даже можно все в один объект собрать с одним мультисабом. Покупатели хотят, чтоб все работало из коробки. Купил за 100 р, вставил, отрендерил - получил 150 р/кв ( или 50) .
Просто некоторые на сайте высказывались, что не хотят качать мильон полигонов. Так-то я тоже хотел все мультисабом сделать.
Цитата Yehat:
1) нет
2) нет
3) нет
2) Т.е. алгоритм такой: на те меши, что должны быть сглажены вешается турбосмуф, другие остаются без него (и доп лупов) и все вместе это группируется в "Картину"
3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае?
Цитата telemix:
Turbosmooth лучше заменить на сглаживание отдельных элементов в модификаторе EditPoly.
Если речь про Subdivision surface, то он сразу все сгладит. В противном случае стек будет не сколапсен.
Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых.
Я не коллапшу, потому что хочу, что бы сами пользователи решали под какой ракурс им модель. Смысл в качественной модели в интерьере, если она весит со смузом в 1 лям полигонов, а на рендере это область в 50х50 пикселей. Так же часто бывает, что у производителя целая серия объектов разного размера. Мне подготавливать лень и не надо, зато вот пользователь если захочет изменить, ему будет гораздо проще работать с оригиналом, чем с моделью после смуза. Меня эта тема еще подбешивает со времен эвермоушенов. Когда только ими и жили в середине нулевых.
Ясно, спасибо. А как вы поступаете при экспорте?
Цитата telemix:
Нет не так. Сколлапсив, вы утяжеляете файл и теряете оригинальный меш.
Хорошая модель, модель где ничего не нужно подтягивать/ допиливать. Модель должна ставиться в сцену и... и собственно все. Потому никаких НЕ свернутых стеков не должно быть. Все должно изначально быть правильно сделано. Мешсмус должен быть колапснут в рабочем сглаживании. Смысл оставлять не сглаженный объект если в таком виде он не используется при визуализации? Так же оставив копию с открытым стеком только у себя, вы имеете дополнительный аргумент в свою пользу если столкнетесь с тем что вашу модель кто-то начнет продавать на другом стоке (уже несколько раз это помогало доказать авторство). Безусловно если модель состоит из множества простых деталей, то для экономии веса файла есть смысл оставлять модель не сглаженной, но это частный случай.
Групп должно быть минимум. Все должно быть максимально просто и логично. Материал - Мультимат.
экспортирую без модификатора, если надо накинуть меш/турбосмуз сами.
Цитата X_N:
Мешсмус должен быть колапснут в рабочем сглаживании.
Ну, я так как-то скачал смеситель г-образный очень примитивный на 250 тыщ полигонов. Благо тогда был про-аккаунт и особо не расстроился. Но зачем мне это рабочее сглаживание, когда там максимум в тыщ 30-40 полигонов можно было бы уместиться.
Так же диваны, допустим у автора подушки шириной 60 см, а надо 90, при этом скейлить не вариант. Модель без смуза просто берется и вставляется середина, чуть подкрутил и все готово. Если уж готовить модель на все случаи жизни, то делайте все размеры диванов, кроватей, а их минимум штук 5 одной модели. Тогда вопросов не будет. А так получается видишь нужный тебе диван, но он к примеру 220, а надо тебе 280. И лично я, если вижу что там смуз сколлапшен, мне проще с нуля самому его смоделить, чем покупать. А был бы в оригинале, то купил бы.
Ну, я так как-то скачал смеситель г-образный очень примитивный на 250 тыщ полигонов
Ну это говорит что модель сделана не рационально, а не о том что стек должен быть открыт. Я всегда делаю под одну итерацию, на ней и сворачиваю. Если использую больше, тогда право дополнительно сгладить оставляю за пользователем, так как это необходимо только для клозапов, а рабочее сглаживание всегда 1.
Ну это говорит что модель сделана не рационально, а не о том что стек должен быть открыт. Я всегда делаю под одну итерацию, на ней и сворачиваю. Если использую больше, тогда право дополнительно сгладить оставляю за пользователем, так как это необходимо только для клозапов, а рабочее сглаживание всегда 1.
Я ж никого не принуждаю, Вы считаете, что Ваши модели надо коллапсить, делайте так. Я сказал за себя и что готов покупать не совсем подходящую мне модель, но при условии, если у нее сетка как в оригинале без турбосмузов. В другом случае мне быстрее самому смоделить. Потому что, зачастую, такие модели сложно редактируемые. Моделить я умею, поэтому если и покупаю, то исключительно что бы сократить время себе для работы.
с мешсмуфом если п отом будете сохранять еще FBX или OBJ они могут быть громадными так я бы не колапсил их, к томуже итераций может быть больше или меньше по желанию покупателя, так и модификации модели проще будет сделать чем с моделью с кучей необратимых поликов
3) В правилах написано перед экспортом все разгруппировывать. Т.е. в одном файле obj все объекты будут отдельно (отдельные меши картины, кровати, тумбочки)? А центровать как в этом случае?
Разгруппировка требуется для того, чтобы при экспорте от контейнера групп не оставалось лишних невидымих объектов. Центровать ничего не надо, где стояло, пусть там и стоит. Лишь бы около нуля.