1)Я даже не представляю, как можно забиндить на аттрибуты цикл ходьбы перса - обычно аттрибуты для мимики и для пальцев рук\ног....А так саму анимацию делают обычно контролерами, тк править легче ключи, нежели выражения в аттрибутах. Риг заканчивается теми задачами\запросами, которые даны в ТЗ под проект для риггинга, хотя....
2) Хотя границы первого почти всегда размыты - к примеру, мы делали анимацию мимики лица, морфы делали в збраше, лепили каждую деталь, а режиссеру после увиденной анимации все равно не хватило морщин на лбу в позиции "крайняя степень удивления" перса - в этом случае риг идет на доработку, а там глядишь и пару контролов на движение мочек уха, ноздрей и ямочку надо добавить, ну и тд
3)Контролеры в риге - это маст хэв, на аттрибутах (если дело в них) далеко не уедешь, тк expression'ы от версии одной Maya\Max к другой версии могут поменяться и они просто могут не работать уже.... про 60% времени рига - большой вопрос
4)Без айки\эфки обойтись можно, но это опять же зависит от требования к ригу в ТЗ, а если просто для стока - то не помешает\будет выглядеть солиднее, там же не так сложно добавить свитчер.