vray артефакты в карте displacment

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 26.06.2021
Сообщений: 2

Коллеги такая проблема! не нашел способов решения. Сделал материал плитки в substance designer. Подключил в 3ds max к vraymtl и при рендере появились лесенки. Хорошо видно на увеличении 200% при 100% не сильно заметно, но разглядеть можно, особенно при постобработке, когда накидываешь резкости. Карты импортировал в tiff 16 bit. Менял фильтрацию pyramidal - summed areа - не помогает. Все карты подключены как в инструкции по vray (substance to vray PBR workflow) то есть мелкие детали в bump normal-картой через vraynormal map, крупные неровности в displacment значения bump 30, displacement 0,25. Подключение карты высот через модификатор vraydisplacementmod дает аналогичные результаты.
Причем что характерно при рендере в близи лесенок (ступенек нет).
При импорте карты в Painter через sbsar соответственно все нормально.
Куда копать?

На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 4067
Не резиновая

Вот чек-лист и пошаговые решения, которые помогут убрать ступеньки:
1. Настройки сэмплинга V-Ray (Антиалиасинг)Если лесенки вылазят при постобработке и добавлении резкости (Sharpen), стандартный сэмплер не справляется с микродеталями на расстоянии.Повысьте Min/Max Subdivs: В настройках рендера (Render Setup -> V-Ray -> Image sampler) увеличьте Max Subdivs (например, с 24 до 50 или 100).Снизьте Noise Threshold: Установите значение 0,005 или 0,002 вместо стандартных 0,01. Это заставит V-Ray сильнее сглаживать мелкие пиксели.
Проверьте Image Filter: Если у вас стоит фильтр типа Catmull-Rom или Mitchel-Netravali, они искусственно завышают резкость краев, что на дальних планах превращает микро-бамп в лесенки. Попробуйте переключить на Blur (с размытием 0,5) или V-Ray Box Filter.
2. Фильтрация самой текстуры (Bitmap Blur)Вы меняли тип фильтрации, но важно настроить её силу:Откройте ноду Bitmap с картой Normal или Displacement в 3ds Max.Найдите параметр Blur (по умолчанию он равен 1.0).Попробуйте увеличить его до 1.2 – 2.0 для нормал-карты и дисплейса. Это слегка размоет текстуру на расстоянии (активирует мип-маппинг правильным образом) и уберет лесенки.
3. Гамма и Цветовое пространство (Normal Map)Убедитесь, что Normal Map загружена корректно:При импорте TIFF в окне выбора файла снизу должно жестко стоять Gamma: Override 1.0 (или в Texture Input Sync стоять Data/Raw).В самой ноде VRayNormalMap проверьте, чтобы метод был выставлен в Tangent space. Если карта высот инвертирована по какому-то каналу (например, Green), это может давать жесткий стык.
4. Ограничение модификатора VRayDisplacementModЕсли лесенки идут именно от геометрии дисплейса на расстоянии:В настройках VRayDisplacementMod обратите внимание на параметр Edge length (Длина ребра).
По умолчанию там стоит 4 пикселя.
Уменьшите его до 1.0 или 0.5 пикселя. Это сделает сетку дисплейса на удалении гораздо плотнее, убирая рваные края.Убедитесь, что стоит галочка Subdivision (а не 2D mapping), если плитка имеет сложную форму.
5. Особенности Substance Designer (Формат экспорта)Вы упомянули, что в Painter через sbsar все отлично. Painter генерирует текстуры налету внутри своего движка с генерацией правильных мип-мапов.
При экспорте из Designer в 16-bit TIFF убедитесь, что карты Normal не получили «ступенчатый» градиент еще при запекании/генерации. Проверьте normal карту в Photoshop: если градиенты на фасках плитки идут полосами (banding), значит, промежуточная нода в Designer была в 8-бит.

Активность: 0
На сайте c 26.06.2021
Сообщений: 2

Спасибо, буду пробовать!

Читают эту тему: shinodem , streetstyle61