На сайте c 25.10.2013
Сообщений: 32
Санкт-Петербург
кто знает что это может значить? could not obtain server settings (-1) ? Ставлю любую версию и такая вот тема в начале что делать? А все победил установку) хоть бы кто указал что после установки vray 3.4 да и других антивирус в моем случаи nod32 удаляет файл blackstorm.dlr и сует его в карантин, поэтому его следует добавить в исключения. и все работает. От динойзера кстати просто в восторге)
В официальном онлайн хелпе всё указано - есть несколько режимов - каким удобно, таким и пользуйтесь, в зависимости от типа проекта (стиллшоты или анимация).
У меня проблема когда открываю в 2016 максе вирей 3.4 сцену сделанную в предыдущем максе с 3.2 виреем то при рендере лайт кеш просто стоит -и ели еле считает там что то -короч черное все!
нужно темы объединить чтоле. а то с каждым новым виреем будет отдельная тема по третьему знаку в названии... админы сделайте ветку врай 3.х с шапкой обновлялкой
в жесткой конкурентной борьбе по другому никак.. они долгие годы были безусловным лидером на рынке .вот особо и не шевелились. дорабатывали там вяло что-то.. а тут появился серьезный конкурент и позиции резко начали сливаться.. вот и пришлось ребятам зашевелиться чтоб вообще в забвение не уйти
Ну это вы явно загнули уважаемый )
Безусловные лидеры это такие как: Pixar(Renderman), Maxwell, Arnold, и уж потом только Vray.
Даже трансформеров в Mental Ray делали..
Может вы хотели сказать был в лидером для фрилансеров - интерьерщиков.. то возможно )
Да и вообще всё что тут допиливать пытаются я про вирэй, уже давно в последних релизах в той же короне лежит.. Шумодав(denoise) и другие плюшки... это знаете как велик изобрести, который уже давно придумали...
кто-то ещё минусы лепить умудряется... тут только факты перечислены - бомбит если кого-то то это нужно не кнопку "-" жать, а кнопку "к неврологу"...
Привет всем! Кто-то работал детально c probabilistic lights? Делал на днях тесты.. и хоть тресни, не пойму по какому принципу эта "сволочь" работает. К тому же и инфы в инэте мало на эту тему. Может кто что подскажет как с ним ладить? Вот небольшой тест. В сцене 405 ист.света. 225 мы видим в камере
Конечно я вижу разницу в шуме и качестве бликов + как раскидываются сэмплы . НО:
1.не могу понять принцип работы
2.почему при выключенном probabilistic lights пропадают некоторые блики (1 и 2, рендер объект 1 и 2)..
3.почему если поставить видимое кол-во источников (в данном случае probabilistic lights=225) время рендера увеличивается?
4.как подбирать ОПТИМАЛЬНОЕ значение? если у меня к примеру огромная сцена где свыше 1000 источников света(интерьер торгового центра к примеру)
p.s.: использовался VRay -3.4 (но также тестировалось и на 3.3). давайте разберемся вместе.) кому интересно есть все каналы от этого теста, и заранее прошу прощение за низкое разрешение, текучки много и мало времени остается на тесты.
В интерьерах замечено что при PL Off рендерит в раза полтора быстрее.
Были даже крупные проекты где около 100-200 источников света, но при выключенной галке все равно рендерит почему то быстрее, хотя как пишут в хелпе скорость должна увеличиваться с Включенной галкой.
В интерьерах замечено что при PL Off рендерит в раза полтора быстрее.
Были даже крупные проекты где около 100-200 источников света, но при выключенной галке все равно рендерит почему то быстрее, хотя как пишут в хелпе скорость должна увеличиваться с Включенной галкой.
А что на счет шума? наблюдали разницу между вкл. и выкл. probabilistic light?
в их сцене 1000 источников света, но пробалистик устанавливался равным 8.
здесь я был тоже.. я использую adaptive для рендера и он так не работает.. на пред.странице я показал результат небольшого теста и все равно не могу понять как это работает..
Сегодня узнал про такую приблуду, как nVidia VCA. Это железо для GPU рендеринга на базе Intel Xeon и NVidia Quadro. Я, конечно, сразу побежал на ютуб смотреть, что это за чудо такое, и на сколько быстрее становится с ним рендеринг.
Честно сказать, я в шоке - имея пустую сцену с одними лишь часами, VCA умудряется работать как топовая игровая видеокарт двухлетней давности, при стоимости в 25 000$.
товарищи, кто пользуется DR - с недавнего времени заметил одну странность, которой раньше вроде как не было, без понятия с чем это связано, но суть в следующем, у головной машины при рендере загруженность ЦП всегда 99%, ну если ядра не ремапить в диспетчере, а вот у ноды при включенном режиме следования бакетов за мышкой при наведении тяжелые участки загруженность ядер на 100%, но вот при наведении на простые участки, во фреймбуфере остаются только бакеты головной машины, а бакеты ноды пропадают и загруженность ядер ноды падает до 0, если снова навести на тяжелый участок, то снова загруженность ноды поднимается до 100, в итоге прирост скорости от ноды становится не настолько ощутимым из-за какой то адаптивной загруженности в зависимости от сложности участка рендера
так вот, как заставить ноду постоянно грузить все ядра, независимо от сложности участка рендера? может в спавнере надо что-то прописывать при запуске? или непосредственно на головной машине какие то переменные среды или что-то в настройках вирея я упускаю?
Yehat возможно и так конечно, но непонятно почему машина в ДР не может просчитать больше, один-два бакета от ноды то бегает, почему не бегает больше бакетов, вот что непонятно, т.е. охват больше площади
а в случае отключения локал хоста, пока например рендерится фон, то по нему вообще только один бакет бегает, пока этот бакет не попадает на геометрию, в этом случае подрубаются все остальные, причем это происходит мгновенно, сетка то гигабитная, но после того, как геометрия отрендерилась и остаются последние куски с бэком, то опять продолжает бегать один бакет вот в чем штука
ПС: еще важный нюанс - это начал замечать после отката с 3.4 на 3.30.05, возможно где-то что то недочистил, поскольку 3.4 то могла какие то переменные среды прописать или что-то в реестре на тему функций