не могу понять почему шумы при прогрессивном методе просчета уходят гораздо быстрее на материалах темного цвета на светлых же и белых очень и очень долго.. связка брут форс нойс треш в прогрессив 0
не могу понять почему шумы при прогрессивном методе просчета уходят гораздо быстрее на материалах темного цвета на светлых же и белых очень и очень долго.. связка брут форс нойс треш в прогрессив 0
возможно что у вас засвечена сцена
Цитата loo:
не могу понять почему шумы при прогрессивном методе просчета уходят гораздо быстрее на материалах темного цвета на светлых же и белых очень и очень долго.. связка брут форс нойс треш в прогрессив 0
не могу понять почему шумы при прогрессивном методе просчета уходят гораздо быстрее на материалах темного цвета на светлых же и белых очень и очень долго.. связка брут форс нойс треш в прогрессив 0
возможно что у вас засвечена сцена
Цитата loo:
не могу понять почему шумы при прогрессивном методе просчета уходят гораздо быстрее на материалах темного цвета на светлых же и белых очень и очень долго.. связка брут форс нойс треш в прогрессив 0
помогло? =)
нет полностью сменил схему освещения . и карта скай..но нет. не могу пока разобраться с настройкой . никак не получается добится приемлемого результата в новой версии качество\время именно в связке брутфорс+лайт кэш..даже при казалось бы низких настройках время рендера отвратительно неприличное. знающие толк помогите разобраться .понять суть проблемы
у вас галочка probabilistic lights отключена? БЕЗ НЕЕ шумов определенно меньше в сцене, если кол-во источников света меньше 100-1000 например. Видео подхода варивика к настройке 3,3 смотрели? он там в принципе разжевал все что тут писалось)30 страниц назад))
в общем сбрасываете все на дефолт, потом идете в глобал свитчес, убираете галочку с пробабилистик лайтс, потом в колор мапинге свои настройки, семплер на адаптив, в gi вкладке включаете и оставляете как есть бф+лк, на вкладке сетингс по желанию. а теперь нужно задаться качеством семплера. больше мелкой геометрии - больше макс семплов, меньше мелкой геометрии - меньше макс семплов. отригулировать можно через рендер элемент сэмплрейт. все должно быть в основном синиее. красное на стыках констрастных пикселей это нормально. а дальше чтобы убирать шумы от материалов можно понижать колор трешолд, повышая мин шейдинг рейт. в первом случае семплер будет трудиться больше, что привелет к сильному повышению времени рендера (и рендер элемент семплрейт станет красно-зеленым или просто красным, значит трудится чисто семплер). во втором случае повышение шейдинг рейт перераспредлит усилия семплера и виртуально накинет сабдивов матриалов и всему что содержит сабдивы. например вмесо 6 16-20 и шумов конкретно меньше (максимальное значение 1000) при этом тоже время рендера возрастает но не так сильно как если бы максимально трудился семплер. учтите тоже что высокие значения семплера типа 30-100 это уже не просто картинка без шумов, это серьезные настройки на хорошее качество, что само по себе предполагает значительное повышение времени рендера. на простых студийных сценах оно мало, на сложных насыщенных сценах с травой, кучей мелких веток, сложными шейдерами оно конкретно велико будет...
я наверно не так написал))) исправил в предыдущем посте. ее нужно отключать обязательно если источников света в сцене меньше 100 например (эксперементальное число для конкретной сцены) по умолчанию она включена и добавляет шумов конкретно добавляет. полистайте назад на примере интерьера я картинки постил с галочкой с шумами и без галочки без шумов. вот если вы 1000 штук ис поставите тогда включайте. цифра пробабилистик лайтс это случайная выборка Х источников из всех. остальные в расчете не участвуют.
Цитата loo:
регулируется параметром макс сабдивайс.?
да, совершенно верно. я просто говорю всегда семплы) сабдивы конечно в семплере.
В этой версии вирей просто сделал адаптиынй алгоритм автоматического назначения сабдивов на шейдеры эффекты свет и тп в зависимости от значения макс сабдивс в семплере. раньше этот баланс нужно было назначать самому (тоже если включить галочку ручного управления сабдивов и поставить значение 1)
блин похоже какой-то косяк в сцене .. пока не могу найти скрывал объекты . назначал оверрайт материал .все равно рендер еле еле идет. так явно быть не должно. да и сцена не сказать .что великая 6млн. поликов ..в чем еще может быть косяк?
ну сначала удалите деревья которые не в кадре. и газон наверно можно меньше... я не вглядывался. на ваших настройках макс мне показывает от 15 до 30 минут на кадр. ну да это великовато, да.
в общем спрятал ваши порталы, потому как им нечего отпорталивать, ская то нет и сана. затем в материале стекла иор на рефракшен поставил 1,01, плюс удалил по второму стеклу, сразу стало быстрее. поднял мин сабдивс семплера до 50ти, колор треш на 0,005 и шейдинг рейт на 100. шума определенно меньше и семплер посинел. на ваших настройках семплер был зеленый красный и это не хорошо. пробабилистик лайт отключен и рейтрейс отключмл. время упало примерно до 7-10 минут. но если посмотреть в рендер элементы то немного в отражениях шумит все равно, однако самый больший шум в лайтинге. нужно дальше смотреть на счет хдр, возможно поменять саму схему освещения. поставить сан таки а вместо ская оставить хдр только другую. ну и совсем непонятное прямо не шум а зерно на мебели в столовой где плита вмонтирована в мебель. там прямо полосы с зерном. косяки с геометрией таки.
05й начал тормозить на анимации...т.е. если рендерить 1 кадр из нее-то считает за секунды, а если тупо запустить секвенс -каждый кадр считается 20 минут......причем раз на раз не приходиться, но чаще всего тормозит, если остановить рендер, а потом продолжить...
иногда помогает смена с adaptive на fixed или наоборот, но тоже без гарантий