Vray 3.3

Автор
Сообщение
На сайте c 16.02.2011
Сообщений: 2

Хочется узнать тесты.

На сайте c 25.10.2013
Сообщений: 32
Санкт-Петербург
кто знает что это может значить? could not obtain server settings (-1) ? Ставлю любую версию и такая вот тема в начале что делать? А все победил установку) хоть бы кто указал что после установки vray 3.4 да и других антивирус в моем случаи nod32 удаляет файл blackstorm.dlr и сует его в карантин, поэтому его следует добавить в исключения. и все работает. От динойзера кстати просто в восторге)  

e647cce2463536416abd3d92dc4795b4.png

db0a6332f7e6f601f001568765e13463.png

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700

эм, а куда подевалась настройка размера бакета в 3,4?

ааа, переехало на другую вкладку(

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород

Бгы. Теперь от всех адаптив не адаптив только и осталось что Progressive да Bucket

Блин, но я отчаялся понять, что они там такого накрутили, что количество семплов на лайтах перестало сказываться на семплировании ааще. 

Вычищать до синевы sample rate остается теперь только банально через max subdivs 

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 862
Уфа

как денойзер работает,как им пользоваться? 

может кто показать?)

На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск
Цитата xt13r:

как денойзер работает,как им пользоваться? 

может кто показать?)

В официальном онлайн хелпе всё указано - есть несколько режимов - каким удобно, таким и пользуйтесь, в зависимости от типа проекта (стиллшоты или анимация).

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700

дааа, скажу я вам. денойзер это сила, помог мне сегодня за 2 часа отрендерить и отправить 4 картинки fhd :) по 20-25 минут на картинку

Цитата Wolh:
Бгы. Теперь от всех адаптив не адаптив только и осталось что Progressive да Bucket

я тока за. меньше кнопок лишних. два типа осталось и слава богу. пусть лучше их до ума допиливают, чем использовать неиспользуемые алгоритмы.

На сайте c 11.09.2015
Сообщений: 9

Помогите

У меня проблема когда открываю в 2016 максе вирей 3.4 сцену сделанную в предыдущем максе с 3.2 виреем то при рендере лайт кеш просто стоит -и ели еле считает там что то -короч черное все!

в настройках рендера менял на дефолт и обратно!

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2700

а денойс пасс включен?

нужно темы объединить чтоле. а то с каждым новым виреем будет отдельная тема по третьему знаку в названии... админы сделайте ветку врай 3.х с шапкой обновлялкой

На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 40
Красноярск

Цитата loo:

в жесткой конкурентной борьбе по другому никак.. они долгие годы были безусловным лидером на рынке .вот особо и не шевелились. дорабатывали там вяло что-то.. а тут появился серьезный конкурент и позиции резко начали сливаться.. вот и пришлось ребятам зашевелиться чтоб вообще в забвение не уйти  

Ну это вы явно загнули уважаемый )

Безусловные лидеры это такие как: Pixar(Renderman), Maxwell, Arnold, и уж потом только Vray.

Даже трансформеров в Mental Ray делали.. 

Может вы хотели сказать был в лидером для фрилансеров - интерьерщиков.. то возможно )

Да и вообще всё что тут допиливать пытаются я про вирэй, уже давно в последних релизах в той же короне лежит.. Шумодав(denoise) и другие плюшки... это знаете как велик изобрести, который уже давно придумали...

кто-то ещё минусы лепить умудряется... тут только факты перечислены - бомбит если кого-то то это нужно не кнопку "-" жать, а кнопку "к неврологу"... smiley-lol.gif

На сайте c 02.10.2009
Сообщений: 14
Киев

Привет всем! Кто-то работал детально c probabilistic lights? Делал на днях тесты.. и хоть тресни, не пойму по какому принципу эта "сволочь" работает. К тому же и инфы в инэте мало на эту тему. Может кто что подскажет как с ним ладить? Вот небольшой тест. В сцене 405 ист.света. 225 мы видим в камере

ad17c96b96da012aef23d9c632ed0687.jpg

8d5348306b6d50bf90f16720c834e54b.jpg

8a25494247091e12e81fe21c5ad72333.jpg

Конечно я вижу разницу в шуме и качестве бликов + как раскидываются сэмплы . НО:

1.не могу понять принцип работы

2.почему при выключенном probabilistic lights пропадают некоторые блики (1 и 2, рендер объект 1 и 2)..  

3.почему если поставить видимое кол-во источников (в данном случае probabilistic lights=225) время рендера увеличивается?

4.как подбирать ОПТИМАЛЬНОЕ значение? если у меня к примеру огромная сцена где свыше 1000 источников света(интерьер торгового центра к примеру) 

p.s.: использовался VRay -3.4 (но также тестировалось и на 3.3). давайте разберемся вместе.) кому интересно есть все каналы от этого теста, и заранее прошу прощение за низкое разрешение, текучки много и мало времени остается на тесты.

отдельно ссылки на рендеры:

http://depositfiles.com/files/g3x25lwur  - архив со всеми каналами

http://dropmefiles.com/bPOsO  - оригинал изображений с поста

При желании могу создать отдельную тему

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Как то тоже ковырял эту галку. 
В интерьерах замечено что при PL Off рендерит в раза полтора быстрее.
Были даже крупные проекты где около 100-200 источников света, но при выключенной галке все равно рендерит почему то быстрее, хотя как пишут в хелпе скорость должна увеличиваться с Включенной галкой. 
На сайте c 02.10.2009
Сообщений: 14
Киев
Цитата DizArtWork:
Как то тоже ковырял эту галку. 
В интерьерах замечено что при PL Off рендерит в раза полтора быстрее.
Были даже крупные проекты где около 100-200 источников света, но при выключенной галке все равно рендерит почему то быстрее, хотя как пишут в хелпе скорость должна увеличиваться с Включенной галкой. 

А что на счет шума? наблюдали разницу между вкл. и выкл. probabilistic light?

На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 40
Красноярск

может вам сюда? https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Global +Switches#GlobalSwitches-probabilisticLights

в их сцене 1000 источников света, но пробалистик устанавливался равным 8.

На сайте c 02.10.2009
Сообщений: 14
Киев
Цитата refik:

может вам сюда? https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Global +Switches#GlobalSwitches-probabilisticLights

в их сцене 1000 источников света, но пробалистик устанавливался равным 8.

здесь я был тоже.. я использую adaptive для рендера и он так не работает.. на пред.странице я показал результат небольшого теста и все равно не могу понять как это работает.. 

На сайте c 26.11.2013
Сообщений: 204
Урюпинск

Сегодня узнал про такую приблуду, как nVidia VCA. Это железо для GPU рендеринга на базе Intel Xeon и NVidia Quadro. Я, конечно, сразу побежал на ютуб смотреть, что это за чудо такое, и на сколько быстрее становится с ним рендеринг.

Вот тесты с Vray RT:

https://www.youtube.com/watch?v=JP7iswcEkwg 

Честно сказать, я в шоке - имея пустую сцену с одними лишь часами, VCA умудряется работать как топовая игровая видеокарт двухлетней давности, при стоимости в 25 000$.

Демка от NVidia на iray

https://www.youtube.com/watch?v=ezX66YlfwFc 

Я один не понимаю, в чём смысл?

Сорри, если тема уже поднималась на одной из 49 страниц темы.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9814
Renderfarm

товарищи, кто пользуется DR - с недавнего времени заметил одну странность, которой раньше вроде как не было, без понятия с чем это связано, но суть в следующем, у головной машины при рендере загруженность ЦП всегда 99%, ну если ядра не ремапить в диспетчере, а вот у ноды при включенном режиме следования бакетов за мышкой при наведении тяжелые участки загруженность ядер на 100%, но вот при наведении на простые участки, во фреймбуфере остаются только бакеты головной машины, а бакеты ноды пропадают и загруженность ядер ноды падает до 0, если снова навести на тяжелый участок, то снова загруженность ноды поднимается до 100, в итоге прирост скорости от ноды становится не настолько ощутимым из-за какой то адаптивной загруженности в зависимости от сложности участка рендера

так вот, как заставить ноду постоянно грузить все ядра, независимо от сложности участка рендера? может в спавнере надо что-то прописывать при запуске? или непосредственно на головной машине какие то переменные среды или что-то в настройках вирея я упускаю?

есть идеи?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15103
Москва
Может быть это потому, что головная машина успевает рендерить простые участки быстрей, чем они туда-сюда по сети от ноды прилетают?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9814
Renderfarm

Yehat возможно и так конечно, но непонятно почему машина в ДР не может просчитать больше, один-два бакета от ноды то бегает, почему не бегает больше бакетов, вот что непонятно, т.е. охват больше площади

а в случае отключения локал хоста, пока например рендерится фон, то по нему вообще только один бакет бегает, пока этот бакет не попадает на геометрию, в этом случае подрубаются все остальные, причем это происходит мгновенно, сетка то гигабитная, но после того, как геометрия отрендерилась и остаются последние куски с бэком, то опять продолжает бегать один бакет вот в чем штука

ПС: еще важный нюанс - это начал замечать после отката с 3.4 на 3.30.05, возможно где-то что то недочистил, поскольку 3.4 то могла какие то переменные среды прописать или что-то в реестре на тему функций

На сайте c 31.01.2008
Сообщений: 268
Chelyabinsk
Читают эту тему: