Всем привет!
Давно борюсь с данной проблемой (разрыв геометрии на углах модели при рендере, если на модель наложен модификатор Vray Displacement Mod)... Есть промежуточные решения, но так и не нашел "чистого" решения. Хотел бы узнать кто как борется с данной проблемой?
Ну да, Keep continuity. И ещё посоветую ставить отрицательный Amount (перед этим инвертировав карту, естественно),
то есть вырезать щели вместо того чтобы выпячивать камни. Так проще контролировать габариты.
а как моделили? ощущение, что просто собрано из боксов. вот и дисплейсит по разному. модель должна быть цельная.
кстати вместо keep можно назначить одну группу сглаживания. Только это приведёт к эффекту подушки. С этим можно бороться insert или ребрами дополнительными вдоль углов
Где то читал что значение Shift должно быть в 4-ре раза меньше amount с "-" , например если делаете amount на 40 мм то шифт должен быть -10, и тогда боков не будет, попробуйте...
Продолжу тему по дисплейсу. Не могу догадаться как на объект положить дисплейс, вернее только на отдельные полигоны сего обекта. Полигоны для дисплейса разбросаны по всему объекту в разных местах. Какой -то модификатор есть, которым можно выделить полигоны и работать только с ними , а какой не помню...
да да да-это он, но что то выделяю я полигоны по ид номеру, далее дисплейсмод, рендер, но все равно дисплейс на всем объекте. конечно можно добавить мультматериал на обект по ид номеру, потом полигонам назначит дисплейс в едиторе, но хочу дисплейс сделать 3D именно дисплейс мод
Хоть и времени много прошло но сам столкнулся сейчас с такой проблемой. Всем на будущее. Рваные углы лечатся очень и очень просто! Сам офигел! Champher минимальный на грани объекта, хватит 1го шага, и кидайте модификатор Smooth на объект. Ставьте в нем Auto галку и выкручивайте вверх до 60-70 (пока в превьюшке не покажет смус, сразу поймете). И все норм будет!
По поводу дисплэйса только на один полигон. Пожалуйста, создавайте мультисаб и айдишники выставьте на объекте, и все заработает. Vray Displacement Mod применяется же исключительно на весь объект.
Вот пример по фасту. Разумеется, это слеплено на быструю руку, но если у вас будет грамотная карта (замкнутая) то все должно быть без запинки.) Слева замкнутая карта, справа - одна стенка плоская. Поскольку все полигоны у нас с дисплэйсом кирпича, а одна без, то пришлось на другой материал так же добавить дисплэйс карту, только вместо битмапа ставьте VrayColor, и цветом подгоните, чтобы выпячивало одинакого. Другого способа чтобы на одном объекте обе карты использовать я пока не нашел.
По поводу рваных краев, все просто. Есть два варианта: 2D mapping and 3D mapping... Если, допустим, Вы на бокс (на плоскую поверхность) делаете дисплейсмеент и ставите 2D mapping, то как раз и получаются рваные края. Поэтому, делаете Detach нужной грани и применяйте 2D mapping. Итак с каждой плоской поверхностью. Потом объект сгрупируете. Если же поверхность не плоская, то применяется 3D mapping. Опять же, дисплейсмент будет применяться ко всему объекту. Если это не устраивает - Detach поверхности к которой применяется модификатор.
по поводу разрывов - галку на "keep continuity", а по поводу 3d mapping'а на весь объект с дисплэйсом на конкретный ID, то в displacement mod'е ставите галку на "Use object mtl", а в самом мате, который в multi/sub-object материале включаете displacement на 100 и давиться будут только те маты, у которых в слоте дисплейса лежит карта. Единственный недостаток, это что один модификатор vray displacement mod будет контролировать все маты с дисплэйсами на объекте.