Vray Gamma 2.2

Автор
Сообщение
Serjio
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 02.10.2006
Сообщения: 678
Откуда: АР Крым Симферополь
Краткое руководство по быстрому изменению Гаммы на 2.2 в V-Ray и 3ds Max....
&
Подробное описание работы с Гаммой 2.2 в V-Ray и 3ds Max....

_____________________________________________________________________
спсибо RENDERStuff.ru
Быстрая настройка Гаммы 2.2

Это краткая инструкция по изменению настроек гаммы.

Для того, чтобы настроить gamma 2.2 в 3ds Max + V-Ray необходимо выполнить следующие действия:

1. Изменить значение гаммы, в которой будет работать V-Ray рендерер. Для этого в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:" (F10), найти раскрывающейся свиток "V-Rray: Color mapping" и изменить там значение параметра "Gamma:" с 1.0 на 2.2.
9153787fe06ec027dc1c938aa3c2.gif

2. Включить V-Ray Frame buffer для того, чтобы иметь возможность видеть результаты изменения гаммы. Особенностью V-Ray renderer является то, что гамма-коррекция в колормэпинге работает ТОЛЬКО в его Frame buffer. Для этого установите флажок "V-Ray: Frame buffer" в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:".
71104cc8c9e873a06084d6b2f82a.gif

3. Изменить значение гаммы, в которой будет работать 3ds Max.

3.1. Скорректировать гамму текстур на входе 3ds Max. Для коррекции гаммы текстуры на входе в программу следует изменить установленное по умолчанию значение "Input Gamma" 1.0 на 2.2 в Customize <=> Preferences...<=> Gamma and LUT. Не забудьте установить флажок "Enable Gamma/LUT Correction" для доступа к функциям настроек гаммы.

3.2. Настроить правильное отображение цветов в 3ds Max. Для того чтобы это сделать, следует воспользоваться настройками представленными во вкладке "Gamma and LUT". Для этого нужно установить в сегменте "Display" значение Gamma 2.2, а так же чекбоксы "Affect Color Selector" и "Affect Material Editor" в сегменте "Materials and Colors".
Gamma-LUT-settings.gif

Гамма 2.2 давно стала стандартной для многих 3d специалистов, работающих со связкой 3ds Max и V-Ray. Надеемся, что и Вам этот урок поможет правильно настроить Ваш рабочий процесс в 3d!
_____________________________________________________________________

Подробное описание работы с Гаммой 2.2 в V-Ray и 3ds Max....

Это подробное описание описание работы с Gamma 2.2.

Многие визуализаторы, особенно те, кто сталкивался с визуализацией интерьеров замечали, что при весьма физически корректной постановке источников света результат общей освещенности получался неправдоподобно темным. Особенно, это заметно в углах и на теневой стороне объектов.

render-result-1.jpg

Все по разному боролись с этой проблемой. Начинающие сразу же пытались исправить это, просто увеличив яркость источников света.

Такой подход приносил некие результаты увеличивая общую освещенность. Однако он же приводил к не менее НЕправдоподобным заcветам возле этих источников света. Это не меняло ситуации с нереалистичностью получаемого изображения. Т.е. один баг темноты (в трудно доступных свету местах) заменялся на другой баг засветов (возле источников света).

render-result-2.jpg

Некоторые использовали более изощренные способы "решения" проблемы добавляя дополнительный лайт, делая его не видимым на рендере для камеры и банально подсвечивая темные места. Однако и при таком способе не о какой физ. корректности и реалистичности изображения не могло быть и речи. Вместе с подсветкой темных мест исчезали тени и создавалось впечатление, что объекты сцены не стоят, а летают в воздухе.

render-result-3.jpg

Все вышеперечисленные способы борьбы с неправдоподобной темнотой скорее не грамотны чем изысканны

Суть проблемы темных рендеров заключается в неодинаковых значениях гаммы у получаемого изображения и монитора, на котором его просматривают.

Gamma - это степень нелинейности цветового градиента от самого темного к самому светлому значению. C математической точки зрения линейной является gamma 1.0 и именно поэтому программное обеспечение, такое как Max, V-Ray, по умолчанию производит расчеты ИМЕННО в гамме 1.0. Но значение гаммы, равное 1.0, соответствует «идеальному» монитору, который имеет линейную зависимость отображения от белого к черному. Так как таких мониторов не бывает, у реальных устройств гамма нелинейна.

Значение гаммы для стандарта видеоизображений NTSC — 2.2. Для дисплеев компьютера значение гаммы обычно составляет значения от 1.5 до 2.0. Но для удобства принято считать, что нелинейность цветового градиента на всех мониторах равна 2.2.

Когда на мониторе выводящем гамму 2.2 выводится изображение, имеющее гамму 1.0 получается что там, где у гаммы 2.2 должны быть светлые тона, у гаммы 1.0 они темные. Вот и выходит, что на средних тонах(Zone 2) при просмотре изображения с линейной гаммой 1.0 на устройстве вывода с гаммой 2.2 - темно. Однако, в зоне темных тонов (Zone 1) гаммы 1.0 и 2.2 достаточно схожи, по этому это не мешает нормальному отображению теней и черных цветов на мониторе с гаммой 2.2.

gamma_gradient_zone.jpg

Собственно, как и в зонах светлых тонов(Zone 3) тоже большое сходство. Поэтому яркие участки изображения при гамме 1.0 также выводятся вполне корректно на мониторе с гаммой 2.2.

И так, для того чтобы получить на выходе изображение в гамме соответствующей монитору(Gamma 2.2) следует изменить гамму исходного изображения. Конечно же это можно сделать и в Photoshop, просто скорректировав гамму именно там. Но каждый раз изменять параметры изображения, сохраняя их на жесткий диск и редактируя в растровом редакторе вряд ли можно назвать удобством. Поэтому мы не будем рассматривать данный способ, тем более, что кроме неудобства редактирования этот способ содержит еще более существенные недостатки. Современные рендеры, такие как V-Ray, просчитывают картинку адаптивно, то есть точность просчета зависит от многих параметров и в том числе от яркости освещения в данной зоне. Поэтому в теневых и мало заметных зонах изображение просчитывается менее точно и содержит шум. В то время как на ярких и заметных участках просчет идет с максимальной точностью и с минимальными артефактами. Это позволяет ускорить рендер за счет экономии времени просчета на мало заметных участках. Поднимая же гамму в Photoshop, вы измените яркость тех участков, которые программа-рендер сочла малозаметным и мало значимыми, уменьшив там качество просчета. Так, все нежелательные артефакты станут видными и изображение будет выглядеть ужасно, хотя и светлее чем раньше Кроме того, при этом гамма текстур тоже изменится и они будут смотреться бледными и выцветшими.

Единственый правильный выход из данной ситуации это изменение гаммы в которой работает сама программа-рендер. Тогда вы получите приемлемое по яркости в зоне средних тонов изображение не имеющее явных артефактов, как при изменении гаммы в растровом редакторе.

Мы покажем как это делается в рендерере V-Ray и 3d редакторе 3ds Max.

Для того чтобы изменить гамму в которой будет работать рендерер достаточно во вкладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:" (F10), найти раскрывающейся свиток "V-Rray: Color mapping" и изменить там значение параметра "Gamma:" с 1.0 на 2.2.

67c34.gif

Особенностью V-Ray renderer является то, что гамма-коррекция в колормэпинге работает ТОЛЬКО в его Frame buffer, так что если вы хотите увидеть результаты своих манипуляций с гаммой, то ОБЯЗАТЕЛЬНО включите его в раскрывающимся свитке "V-Ray: Frame buffer" в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:".

5975ea64a9fd597532e372cc4f02.gif

При этом гамма получаемого после рендера изображения станет нужной нам гаммой 2.2, с нормально освещенными полутонами. Все же на лицо другой недостаток - текстуры, которые применены в сцене, тоже станут светлее и будут выглядеть бесцветно и блекло.

render-result-4.jpg

Практически все текстуры, которыми мы пользуемся в своих проектах, имеют нормальный привычный вид при их просмотре на мониторе. То есть они все уже скорректированы под монитор и изначально имеют гамму 2.2. Для того чтобы рендерером, настроенным под гамму 2.2, текстуры не осветлялись переходя из гаммы 2.2 в гамму 2,2
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11424
Откуда: Казань
хороший урок.
я именно так давно и делаю.
правда гамму общую по монитору настравиал, а input 2,2
При чём при таких настройках не вижу никакой необходимости в colorCorrect - у меня какой цвет назначаю, такой и получается...

PS - чего-то часть картинок не грузится
khamidulla84
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 07.08.2008
Сообщения: 411
Откуда: Ташкент, Юнус-Абад
супер урок отл очень много раза пригодиться
Sci_Rosso
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.09.2006
Сообщения: 439
Откуда: Самара
А я работаю в Гамме 1,8.., и что...??
А вообще, урок-практически перекомпилированная статья Ментора с 3Dcenter'а...
Там это описано было с пару лет назад...
Но что собрал в кучкe-многие будут благодарны...
igger
Возраст: 4
Пол: М
На сайте c: 12.02.2008
Сообщения: 473
Откуда: СПб
Quote:
А я работаю в Гамме 1,8.., и что...??
Мне тоже 2.2, при всей её "физической корректности" показалась слишком разбелённой.
1.5-1.8 рулят!
Mitya87
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.11.2007
Сообщения: 118
Откуда:
Е маё а неужели вы когда используйте сторонние модели, всегда перенастраиваете полностью все материалы? Гамма ж нужна только для диффуза, в остальных картах к текстурам и цветам не должно быть гамма коррекции - иначе получится не такой результат, как задумывался. Т.е нужно ко всем текстурам в рефлект/рефракт и др. применять инпут оверрайд 1.0. Или наоборот не включать инпут гамма 2.2, тогда в диффуз всегда колор коррект, даже к текстурам, или инпут оверрайд 2.2. Вобщем мучение сплошное, а так да, цвета получаются более правильные, меньше окрашиваются в цвета близких объектов - как раз то, что частично лечится уменьшением saturation.
Я после нескольких неудачных попыток все таки перешел на неё, а потом через несколько работ слез обратно. Больно уж тормозит работу. Настраивать материалы, особенно с кучей миксов, нойзов, градиент рампов - издевательство.
КСТАТИ ВАЖНО: КРИВЫЕ в картах микс/бленд/фаллоф и др. процедурных картах а также КРИВЫЕ В КОРРЕКЦИИ БИТМАПОВ работают неправильно в гамме 2.2. Точнее не так как в гамме 1. Т.е. моделька сделанная в гамме 1 с редактированием кривых будет неправильно отображаться в гамме 2,2.
Еще! z-depth и прочие render elements хрен поймеш как рендерятся. Особенно если в vrimg->open-exr. Композ - ад!

А засветы колормаппингом лечаться.

ps в vray sp3 есть галочка work in linear space - хз как это будет работать, но я думаю грядут перемены
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11424
Откуда: Казань
Mu3y
не пользуюсь colorCorrect, пользуюсь чужими моделями, ставлю input 2,2
всё, почему-то, нормально. Чуть-чуть бледнит, но это корректируется в шопе за секунду и не сильно. А иногда и не надо даже.

может вы FrameBuffer не включаете? Без него с гаммой 2,2 тяжело
3Dmitri
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 01.01.2008
Сообщения: 1354
Откуда:
Mu3y

самые лучшие работы и аварды последнего времени сделанные в 2.2 так что сами понимаете что лучше.
просто вам гиморно этим заниматься, а у меня это быстро....
MpaKo6ec
Возраст: 36
Пол: М
На сайте c: 04.10.2006
Сообщения: 3703
Откуда: Moscow
Народ, а вот те кто прочитал этот топик может написать что для вас значит гамма?
Ну что это в вашем понимании?

ЗЫ: где вы вобще такие страшные статьи находите? Они же изначально какое-то ужасное месиво в мозг заряжают.
rainfall
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 05.03.2007
Сообщения: 1226
Откуда: Ярославль
Quote:
самые лучшие работы и аварды последнего времени сделанные в 2.2
как ты понимаешь это не показатель.

Мрак 200 раз говорил про гаммы... а вы ей Богу одно и тоже.

Гамма 1,0. + пост = счастье.
остальное ф топку.
maxorog
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 31.12.2008
Сообщения: 2515
Откуда: Самара
Чот я не пойму.Гамма имеет значение только для правильной оценки на конкретном мониторе того,что вы увидите в распечатке с принтера.Если использовать гамму 2,2 на трубке например или на эппловском монике -вряд ли это разумный подход.Вроде так.Поправьте если что.
retir
Возраст: 61
Пол: М
На сайте c: 02.04.2007
Сообщения: 1556
Откуда:
Коллеги, на мой взгляд, имеют право на жизнь обе концепции, и гамма 2,2 и гамма 1,0. Все зависит от подхода к вопросу. Если требуется на финальной картинке увидеть именно ту плитку, которую выбрал заказчик ( в моем случае дизайнер), то я выбираю 1,0. Если никто не знает исходников, а видит только насколько красива картинка, то 2,2.
2,2 побеждает 1,0 в красоте, но ворует настоящие цвета материалов.
Чаще мои заказчики принимают именно 1,0, чем 2,2.
P.S.Может быть я просто не смог в гамме 2,2 сделать так, чтобы совпадали цвета исходника и конечного результата? В инете так и не сумел найти вразумительного ответа - как это сделать. То, что бродит по всем аналогичным сайтам, уже опробовал, результат, увы, не удовлетворяет.
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11424
Откуда: Казань
retir
Про мне так как раз 2,2 при правильной настройке точнее передаёт цвета, так у него более равномерный градиент.

Попробуй корректировать значение гаммы при загрузке текстуры - там есть такая возможность, вручную вводить значение
rainfall
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 05.03.2007
Сообщения: 1226
Откуда: Ярославль
nailgun
проще монитор откалибровать.
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11424
Откуда: Казань
rainfall
дело не в мониторе. Монтор сам по себе. Он в принципе должен быть правильно настроен. Чтобы не проваливал чёрные цвета, не давал оттенка и т.п.

А если макс неправильно настроен, то монитор не поможет. А при гамме 1 довольно значительная часть информации (ближе к чёрному) оказывается потерянной и не подлежит восстановлению постобработкой. Не сказать, чтобы сильно критично, но всегда больший диапазон предпочтительнее
rainfall
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 05.03.2007
Сообщения: 1226
Откуда: Ярославль
nailgun
не видел изначально правильно настроеного монитора ни разу. может не везло. вы все говорите в 1,0 тени слишком темные. но в 2,2 они слишком светлые. безусловно при правильном пользовании и там и там это исправляется. просто зачем это лишнее телодвижение??? это как дань моде - один сказал все зделали...
а потом у начинающих куча лишних вопосов...
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11424
Откуда: Казань
rainfall
ради одной моды я бы не перешёл. на практике проверил, что 2,2 имеет преимущества.

само-собой с магазина все ненастроенные. К счастью сильно неправильно настроенных не так уж много. И если работа сделана на правильно настроенном, то шансов, что её увидят на другом как надо - гораздо больше.

Встречаются конечно такие... Причём встретил их у дизайнеров. Дорогие, широкоформатные, а процентов 30 серой шкалы - чисто чёрная. Я испугался когда увидел на них свои рендеры!
Determined
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 14.05.2009
Сообщения: 866
Откуда: Питер
Quote:
Про мне так как раз 2,2 при правильной настройке точнее передаёт цвета, так у него более равномерный градиент.
У меня почему-то именно так, с Гаммой 1.0 цвета не корректно отображаются. С 2.2 всё отлично
rainfall
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 05.03.2007
Сообщения: 1226
Откуда: Ярославль
Quote:
ради одной моды я бы не перешёл.
ты бы не перешел. у тебя свое мнение и большой опыт.
я не перейду на 2,2 по той же причине.
а остальные 90 процентов скажут - "ООО Круто!!! нада попробовать. потому что вот этот крутой рендерщик так сказал". вот так мы мозги и выключаем остальным.

учитесь с тем что есть. а именно 1,0. когда научитесь вот тогда и будете решать надо оно вам или нет.
естественно это не к специалистам относится.
последние сами решат что и к чему.

с уважением ко всем участникам.
тему про 2,2 для себя закрыл.
igger
Возраст: 4
Пол: М
На сайте c: 12.02.2008
Сообщения: 473
Откуда: СПб
Quote:
вы все говорите в 1,0 тени слишком темные. но в 2,2 они слишком светлые
Поэтому рулит гамма 1.5-1.7!
Читают эту тему: