MpaKo6ec
не... Конечно при output 1.0 я имел ввиду. 1,0 я давно ставлю. Просто я композингом не занимаюсь, и картинок частно надо много, поэтому OpenEXR не очень удобен. Мне удобнее иметь дело с картинкой сразу с коррекцией.
Теперь буду знать и при творческих и сложных работах, сохраняя OpenEXR (размер файла радует) не буду ставить в colormapping 2.2 (точнее 1,8
nailgun, я сам ставлю в колормаппинге 2.2, я писал ещё в первом своем посте об этом.
Я ставлю там 2.2 как и все (кто это понимает) чтобы рендер был как бы почище, т.е. так как картинка с коррекцией, она светлее и вирей считает чище, дольше но чище. Но мне не надо чтобы она была с коррекцией, мне нужен на выходе линейный цвет. Именно для этого есть галочка Don't Affect Colors (Adaptation Only). Если вы её ставите, то вирей не применяет колормаппинг к финальному изображению, но рендерит все с учетом колормаппинга. Т.е. в расчетах своих он его учитывает, но финал он не портачит.
Таким образом я получаю более чистую картинку без необходимости понижения noise threshold, и не порчу финал его гамма-коррекцией.
Если ты не сохраняешь во флоат то проще оставять в колормаппинге 2.2, и галочку не ставить. тогда картинка будет уже с коррекцией и останется просто сохранить её в тифф например. Если поставить галочку, то картинка останется в линейном цвете и чтобы сохранить её в тифф нормально, надо будет указывать оверрайд при сохранении на 2.2
Кстати, ещё один интересный момент - если выставить в рабочих окнах дефолтный свет на 2 источника, то получается довольно темно. Но если поставить значение гаммы в tint Глобал Лайтинга, то и видно лучше и маты и в рабочих окнах такие как в редакторе!
Давно так работаю. Очень удобно.
Советую (если Мракобес чего не скажет страшного )
Про донт`аффект теперь понял. Спасибо.
про оверрайд тоже полезно. с прописанным путём сохранения это вполне удобно, макс запоминает.
MpaKo6ec nailgun
Я вот вас здесь понимаю..а вот здесь не понимаю
Очень много терминов не знакомых. Как бы объяснить я зыком типа..вот этой пимпочкой, да по этой фигулинки. Такие пробелы в знаниях!!!
эх..
nailgun, этот параметр влияет на свет во время ренедра. Я не знаю как с виреем, я не проверял. Может на вирей и не влияет, но в сканлайне лучше так не веселится, т.к. получишь просто свет ярче. У меня например при значении 2.2 просто все ярче в разы с пересветом)) Грубо говоря это как глобальный мульт на весь свет.
MpaKo6ec
Я тоже так думаю. Но сканлайном всё равно уже не рендерю, а в вирее насколько понимаю свет идёт уже не от энвайронмента максовского, а от ская. и вроде не должен влиять.
Но вроде даже если и влияет, то это сказывается лишь на балансе настроек света и компенсируется ими же.
А работать настолько удобнее, что мне проще компенсировать, чем моделить в потёмках
lerick, понять надо только одно. Что рендер - линейный поцес и цвета которые вы на него подаете, должны быть тоже линейными и результат ренедра тогда будет правильный и линейный.
Как тебе определить что текстура с гамма-коррекцией или нет? На примере деревяшки. У тебя есть все таже деревяшка, ты её на мониторе у себя видишь нормальной такой деревянной деревяшкой, но ты знаешь что монитор у тебя не может показывать линейно, и правильная картинка деревяшки должны быть темнее, а твоя нормальная. Значит твоя деревяшка уже с гамма-коррекцией, следовательно подавая её на рендер, надо эту коррекцию убирать. Ты ставишь в настройках Input Gamma - 2.2 или 1.9, теперь макс для всех текстур которые ты ему подаешь будет думать что они с коррекцией под монитор с гаммой 2.2 или 1.9 соответственно и будет сам её убирать.
Финальный рендер ты тоже будешь получать линейный. И ты знаешь что чтобы посмотреть его на твоем мониторе, к нему надо применить коррекцию. Ну и тут уже выбирай, или ты её применяешь при сохранении, или ты сразу в колормаппинге ставишь скажем 2.2 (на самом деле вирей применит 1/2.2) и вирей применяет к картинке коррекцию и ты её сразу видишь нормально.
Короче не надо мне переписывать тоже самое по 5 раз. Вы если что-то не поняли, прочтите ещё раз, потом ещё. Подумайте и ещё раз прочтите.
Я сам подобную инфу читал раз 10 уже, и на русском и на английском.
nailgun, ну у меня не темно, да и я не пользуюсь 2 лайтами дефолтными, а только одним. Мне так удобнее потому что 2 лайта завязаны на одном месте, а 1 динамический. Тут уж кому как удобнее.
Такие карты как маски, бамп, дисплейсмент, и карты нормалей - их не надо править перед рендером. Т.е. если вы ставите Input gamma - 2.2 (1.8, 1.9 - вобщем отличное от 1), то макс все ваши текстуры как я уже говорил, будет перед рендером править, снимать с них гамма-коррекцию и приводить к линейному виду.
Но когда вы загружаете такие карты как дисплейсмент, маски, бамп или нормалмапы - при из загрузке надо указывать оверрайд и ставить значение гаммы - 1, чтобы макс их не правил.
Тепер, почему это надо делать.
Видители все эти типы карт, используются в процессе ренедра для внутренних вычислений, они не влияют прямо на цвет финальной картинки, как диффузная карта.
Теперь на примере.
Вот вы имеете плоскость, у вас для неё есть карта дисплейсмента. Это картинка просто серого цвета 128 по ргб, на неё 2 пятна, одно белое другое черное.
При настроенном дисплейсменте, скажем выдавливаем на 10, но выставляем середину на -5, т.е. на половину. Таким образом, то место где на карте 128 (серый цвет), плоскость не изменится, там где белое пятно она выдавится веррх на 5, а там где черное вниз на 5. Нам важна середина, чтобы она не изменилась.
Так вот если мы при загрузке этой карты дисплейсмента не укажем что её не надо править, то макс перед рендером снимает с неё гамма-коррекцию, и наша середина 128, станет уже скажем 55. И дисплейсмент будет не правильный. Поэтому при загрузке таких карт необходимо указывать гамма 1, или использовать плагин - ColorCorrect и править им (т.е. загружаем по дефолту как 2.2, но потом плагином говорим что это 1). Мне проще сразу при загрузке указать 1 и все.
Но например с масками и бампом, разница не сильно заметна и можно забить, я почти всегда забиваю. А вот с дисплейсментом и нормалкартами не выйдет.
Можете сами проверить, на примере вот такой текстуры, сделайте плоскость, примените к неё VRayDisplacementMod модификатор, сунте ему эту текстуру. И отрендерите (режим 2д дисплейсмент). выставте скажем силу выдавливания 10, и shift -5.
Вот пример наглядный, тут 2 плоскости в каждой по 250 000 полигонов, поскольку у меня вирей не установлен, я просто сделал это на геометрии. На плоскости я положил модификатор Displace и подал ему одну и туже карту, которую выложил выше. И включил параметр Luminance Center - 0.5 в модификаторе, т.е. макс теперь знает, что 128 серого - это середина и выдавливать нужно отталкиваясь от этого. Т.е. что все что темнее 128, он давит вниз, все что светлее верх. И вот что мы имеем.
Левая плоскость давится по текстуре которую я загрузил с оверрайдом значения гаммы, я указал 1. А у второй которая справа ничего не указывал.
Левая выдавилась как положено, плоскость осталась на месте (небольшая погрешность т.е. джипег 8 бит и 128 не идеальная середина), а вторая ушла вниз, и выдавилась неравномерно, пределы те же, но середина ушла вниз, т.к. макс определил её как с гамма-коррекцией и поправил. Как видите это не только на рендере сказывается.
Нужно модераторов попросить что бы они эту тему выделили как то...
Или перенесли в уроки. Роскошный, развернутый, очень толковый и доступный урок получился.
Осталось ещё рассказать как получить профиль монитора и подгрузить его в LUT видеокарты, чтобы она ввела коррекцю сигнала и на выходе получился монитор с гаммой 2.2
Для этого нужен либо спец девайс, либо програмка со скрин-тестами по которым можно подогнать на глаз, и которая в конце даст профиль монитора, в котром будет информация о цветах и гамме. И останется только подгрузить информацию из него в LUT видюхи.
С пятым фотошопом была прикручена софтина Adobe Gamma, специально для этих целей. Потом производители за каким-то лядом ее из дистрибутива выкинули. Можете порекомендовать что-нибудь на замену?
Спасибо.
PS Мастер цветовой оптимизации Nvidia обладает какими-то схожими настройками, хотя файлик профиля на выходе не создает (вшивает в текущий?). Им можно пользоваться?
Я использовал колориметр и софт специальный для калибровки и получения профиля.
В Windows 7 уже есть дефолтная утилита для настройки на глаз.
Для записи данных из профиля в лют видеокарты можно использовать программку Display Profile, утилитка от X-Rite.
На маке например при выборе профиля он сразу его подгружает и видно как цвета меняются, в винде нет, как то через жопу.
А просто такой софт который при настрйоках на глаз профиль создаст я не знаю, ну не было необходимости.
О авторитетные форумчане, скажите ученику, какую ему гамму использовать? Может потом просто фотошопом поправлять? Не думаю что разрабы врея глупые ребята...
В автодеске, похоже, очень внимательно читали эту тему, так как в 2010 максе по дефолту уже стоит 2,2 только в выключенном состоянии и при открытии готового файла спрашивает - а не включить ли 2,2.
Кстати,MpaKo6ec, можно получить столь же исчерпывающее объяснение почему разработчики по дефолту закладывают связку 1,8 - 2,2 - 2,2?
Верхняя картинка - дефолт 2009, нижняя - 2010
Об этом надо у разработчиков спрашивать почему 1.8, вроде не под мак они макс выпускают. А почему 2.2 понятно, если многие в индустрии моники калибруют под 2.2 и цветовое пространство sRGB очень распространенное, то получается что большинство файлов (8 и 16 бит) содержат в себе гамма-компенсацию на 1/2.2.
unrealyourock, почитай ещё раз тему начиная с третьей страницы Но похоже ты её вообще не читал.
MpaKo6ec
Я потому и спрашиваю насчет 1,8( у разработчиков), что на практике получается, если оставлять по умолчанию 1,8, то в материалэдиторе все отображается нормально, если же выставлять 2,2 как все советуют, то в эдиторе все получается высветленным.
На финальной картинке особых изменений не заметил.