WIP Allin3d

Автор
Сообщение
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Приветствую, дорогие знатоки.
Я прекрасно понимаю, что эта тема поднималась уже сто тысяч раз, но все же, хочется поставить жирнейшую точку в этом вопросе. Я один устал копаться.

Есть заготовка камина, помеченные поверхности нужно заложить камнем (сланцем).

2013_08_10_140328.jpg

Что-то вроде этого.

White_Hills_Ward_Hill_130_10.jpg

Эту модель пробовал, в принципе неплохо выходит, автору респект, но есть недостатки, которые я не знаю, как исправить. Во-первых я так и не допер, как это можно нормально соответственно затекстурить, без текстуры очень мало деталей ( Модификатор MaterialByElement, раскидывает id ужасно, а вручную каждой деталюшке назначать Id долго), во-вторых слишком острые грани.

2013_08_10_151743.jpg

Но в итоге, конечно хотелось бы разработать для себя алгоритм, технологию создания этого и любого другого похожего камня.

Сам я склоняюсь к геометрии, к созданию, например нескольких уникальных кирпичиков, а потом просто вручную раскидывать и обрезать.

Рассмотрю все варианты создания, просьба описывать алгоритм подробнее, а так же буду рад любым хайрезам сланца.
Заранее спасибо, ну и +1 всем, как минимум.
На сайте c 06.04.2011
Сообщений: 62
Москва
Конечно геометрия это хорошо... но что-то мне подсказывает что весить такой камин будет очень не хило. Миллиона 3 скорей всего полигонов будет. И трудоемко же. Я все таки в этом случае выбираю VrayDisplacement
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Mikerus
Ну да, есть свои плюсы и недостатки, но у Displacement беда по углам, плюс нужно создавать эту самую карту, из того, что у меня есть, карта выходит ужасная, ну и время рендера... Если есть какой то урок по созданию дисплейса из качественной текстуры, буду рад, так же как исправить разрыв по углам, тоже не знаю. Да и что-то мне подсказывает, что тут без анврапа будет тяготно, почему и хочется геометрией, чтобы универсально было.
На сайте c 20.12.2009
Сообщений: 2197
Belgrade
разрывы по углам излечиваются галочкой на Keep Continuity, об этом неоднократно говорилось на форуме......
http://go.mail.ru/search?mailru=1&q=Vray +Displacement

Dakota_102.jpgEtna_165.jpg

Dikson_055.jpgontario_130.jpg
На сайте c 06.04.2011
Сообщений: 62
Москва
Ну надо уметь пользоваться модификатором unwrap UVW. Разложить геометрию и сделать правильный маппинг. Как вам уже заметили галочка Keep Continuity в модификаторе VrayDisplacement склеит края. Ну и применять надо 3d маппинг.
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Создал развертку, вытащил из текстуры (спасибо cactusss за качественные текстуры) карту нормалей с помощью Crazy Bump, наложил Unwrap, потом VRayDisplacementMod, поставил 3d маппинг, воткнул текстуру, задал величину поставил галку на Keep Continuity. Вот, что вышло.
Менял Id у полигонов, не помогло, а чтобы углы не рвало, нужно, чтобы объект был цельным. Где мне что поменять чтобы модификатор распространялся лишь на нужные полигоны?
На сайте c 17.09.2007
Сообщений: 1647
как вариант detach полигонов
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Ellestinium
Вот что получается при Detach.
На сайте c 21.02.2012
Сообщений: 967
Иваново,Ярославль
Allin
делай развёртку, и там где бампа не должно быть поставь серый цвет 
ЗЫ: а вообще считаю самым лучшим вариком сделать в браше 10-12 камней,снять с них карты нормалей и применить их в максе.
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
aQua...<3
Ок попробую. По поводу браша да, тоже этот вариант больше нравится, я мог бы слепить, но я не знаю как там можно сразу затекстурить, чтобы совпадала картинка.
На сайте c 26.09.2010
Сообщений: 160
Mudbox, самое то. Давишь по карте и текстуришь там же. Моделька конечно тяжелая получится, во всегда можно перегнать в прокси.
На сайте c 21.02.2012
Сообщений: 967
Иваново,Ярославль
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Спасибо, к варианту с геометрией я обязательно еще вернусь, сейчас хотелось-бы разобраться с диспейсментом).

После создания цельной (!) развертки, закрасил серым цветом участки, на которых не нужен дисплейс. Чтобы не мучится с остальными картами, просто назначил саб материал и нужные id соответствующим полигонам. Добавил немного бампа, карту отражений, убрал с первоначальной карты диффуза тени и свет.
Вышло что-то типа этого, выглядит, мягко говоря, не очень) что можно подправить? есть что посоветовать?
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Подправил текстурку, поработал над матом, поместил в интерьер.
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Подправил зазор между плоскостями.
На сайте c 21.02.2012
Сообщений: 967
Иваново,Ярославль
Allin
что то объёма не чувствуется(
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
Вот немного подсветил сверху и снизу, углы слишком острые получились, может как то можно исправить, не прибегая к чамферу?
На сайте c 06.04.2011
Сообщений: 62
Москва
Острые углы возникают когда у плоскостей разные группы сглаживания. То есть надо проверить одна ли и таже группа сглаживания на всех плоскостях. Получилось неплохо!
На сайте c 02.09.2012
Сообщений: 249
ddekart
Камин то точно выложу, а мат, разве только для плоских поверхностей)

Mikerus
Группы сглаживания не помогли, пришлось снимать фаску со всех углов.

Вот еще дровишек подкинул.
На сайте c 21.02.2012
Сообщений: 967
Иваново,Ярославль
Allin
вот это уже гууд) так держать)
Читают эту тему: