WIP | Деревянная бочка

Автор
Сообщение
На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

Low Poly модель. Нормали запеченные с high poly model через Substance Painter. Текстуры там же. Отрендерено в vray. Модель создана как low poly для использования в играх. 

Какие ошибки/пожелания видите? Над чем стоит поработать/задуматься. Хочется поднять скилы. 

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2714
Omsk

Почему затычка круглая, а дырка с ребрами?

Может чуть крутануть крышку, чтобы не было такой правильности.

Ощущение что бочка должна быть пузатее.

Возможно на белой краске должны быть проплешины в стыках досок

На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

- Дырка с малым количеством ребер для меньшего кол-ва полигонов. По идее для модели предназначенной для игр этого должно быть достаточно. Или нет? У меня тоже тут был внутренний вопрос по этому моменту и пока внутреннего ответа нет :)

- По крышке, да, можно попробовать. 

- По пузатей, принято. 

Спасибо за обратную связь

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2714
Omsk
Вопрос скорее к затычке. Она будто со смусом в режиме изолайн
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

Если для игр, то дырки вообще быть не должно. А имитация должна быть осуществлена текстурами, глубина нормал картой, плюс в черный цвет область.

Металлические кольца идеально ровные, а по материалу состаренные. Дерево бликует как ламинат, а по идее не должно.

При такой детализации бочки, кольца надо делать более условными, как минимум одно горизонтальное ребро убрать.

В идеале под игры бочка должна быть единым объектом, развернута, а материалы отрисованы вручную на каждую область.

На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

На металлических кольцах кнопки сделаны через нормали. Затычку решил сделать геометрией, но вначале ее тоже делал через нормали, но потом почему-то увело в геометрию :)

По материалам колец и дерева, да, очень точно. Принято.

По детализации колец, ну да... Не могу еще поймать насколько мало должно быть геометрии. Пока еще не прочувствовал нужное количество  полигональности для определенной модели.

Спасибо за обратную связь

На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
Не особо занимался геймдевом, точнее чуть менее чем никак, но ради интереса почитывал. Так понимаю, нужно минимум геометрии, максимум нормалбампа, современные движки в играх быстрей просчитают карты нежели ненужные выемки в геометрии. Так что дырку лучше в карту запрятать и еще крышка сверху тоже ненужная геометрия. имхо.
На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

Угу, я концептуально также это воспринимаю. Но где именно тот минимум для геометрии еще только ловлю. 

Спасибо за обратную связь. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086
shizgara, все зависит где в итоге в игре эта бочка будет. Обычно делают LOD'ы это (Level Of Detail), моделят одну бочку с разной степенью детализации. Грубо говоря минимум 100 полигонов, максимум 20 000 в несколько итераций. А игровой движок относительно позиции игрока уже подставляет нужный ЛОД. Но бочка это в любом случае фоновый объект, поэтому много тут и быть не может даже при максимальном приближении.
Цитата MAROVYS:
Но где именно тот минимум для геометрии еще только ловлю. 

Полигоны плюс-минус одного размера должны быть. Так же отдаляйте камеру, к примеру отойдите назад до тех пор пока бочка не покажется круглой и удалите два ребра с колец, оставив одно по центру. Если внешне особо разницы нет, значит детализация адекватная. На существующих рендерах у Вас видно что бочка угловатая, а кольца выглядят сглаженными, поэтому тут либо бочке накидывать лупов, либо удалять с колец.

На сайте c 21.02.2007
Сообщений: 3130
Цитата grdesigner:
shizgara, все зависит где в итоге в игре эта бочка будет. Обычно делают LOD'ы это (Level Of Detail), моделят одну бочку с разной степенью детализации.

Хмм. Хочешь сказать что во внутрянках игр может быть несколько вариантов модели разной сложности? или движки сами могут упростить/усложнить? Не совсем понял этот момент. Интересно. По моему там програмно решается как изображать объект, типа оптимайза для дальних планов и ближних, а модель одна. Не прав?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

shizgara, давно в игрострое я был, и перестал интересоваться. Возможно уже движки умеют сами изменять детализацию. Раньше все вручную было.

https://www.youtube.com/watch?v=ifNyVS2_6f8 

На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

Cделал эту же бочку в high poly. Попробовал учесть замечания по материалам. 

Текстуры из Substance Painter. Визуализация в 3ds max в Vray

Что посоветуете подкрутить здесь?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10086

В целом хорошо.

Если придираться:

- не хватает потертостей на дереве от железных колец

- бочка состарена, а кольца и деревяхи имеют ровные края. По идее должна быть легкая деформация.

- по матам бы добавил на кольца ржавчины. Т.е. кроме патины, еще чтобы маячила ржавчина, в том числе и на клепках.

- на деревяхе возможно нужна зеленая плесень.

На сайте c 30.03.2010
Сообщений: 55
Альфа Центавра

MAROVYS , Если это для тренировки. Я бы удалил и сделал занова)

Вот посмотри видос - вот так делается для геймдева)

https://www.youtube.com/watch?v=0lyP8INNX-s 

зы. А так тебе впринципе все расписали. но проще сделать занова)

зызы. И если тебе в процессе покажется, что это задротство, то нет. Сейчас достаточно высокие требования к пропсам и прочему. А так как базовый урок пойдет. Хотя результат у него итоговый средний. Но за такое время нормально.

зызызы. надеюсь никого не обидел)

На сайте c 10.06.2017
Сообщений: 21
Киев

Супер, ребят. 

Обратная связь принята. Спасибо

Поработаем еще тут. 

Хорошо. Вот еще одна итерация high poly версии с доработкой по матам в Substance Painter.  К чему тут можно "попридираться"? Дьвол в деталях. 

Читают эту тему: