Основную часть времени занимает поиск формы. Всматриваться в рефы. До построения топологии еще дело не дошло. Иногда бывает так что моделируешь одну часть стороны, а она входит в другую часть и изрядно обдумать и даже переделать к месту.
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.
я бы это дело сначала в инвенторе моделил, затем переносил в макс и ретопил под саб-д, хотя говорят ретопить лучше всего в коате, сразу делать это под саб-д - особый вид мазохизма
кстати на ютубе есть уроки по моделингу двигла v12 в инвенторе и солиде
я бы это дело сначала в инвенторе моделил, затем переносил в макс и ретопил под саб-д, хотя говорят ретопить лучше всего в коате, сразу делать это под саб-д - особый вид мазохизма
кстати на ютубе есть уроки по моделингу двигла v12 в инвенторе и солиде
Кстати да. Я и сам об этом задумывался. Такой подход наверное даже проще будет.
А инвентор прост в управлении? Я пробовал IronCad. Я думал простой удобный, на деле там чтобы фаску сделать появляется окно как установка программы.
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.
В этом что-то есть. Если посмотреть на другие модели VFX, 8 сторон у цилиндра это еще мало. На деле нужна сетка как после ремешера, 8+ сторон подходит по топологии лучше и аккуратнее если вписывается другой элемент в цилинда.
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.
8 очень мало, потому что при сглаживании сильно съедут точки. Для такой сложной модели надо что бы после сглаживания она минимально изменяла форму. С другой стороны чем больше точек, тем сложнее их ровнять, что бы волнами модель не пошла. Поэтому тут нужен необходимый баланс. Я бы делал 12-18 где то в этом диапазоне для больших, и 8-12 для средних. Возможно больше. Вообще, как написал руфус, начинал бы в профильном ПО, а потом бы ретопил в более привычном. Но автор там в недоумение пришел, когда я за это у него спросил. Че мне спорить, мои модели не уровня чекмейт, значит так удобней :)
8 очень мало, потому что при сглаживании сильно съедут точки.
У 8-ми угольника уже не сильно съезжают. Он же по 3 точкам аппроксимирует, каждую четвертинку. 16 уже многовато а 12 неудобно разводить будет скорее всего.Тем более никто не отменял пошаговое моделирование, когда мы создаём основные детали, накидываем одну итерацию сглаживания и детализируем дальше.
Это он троллит или показывает свою некомпетентность. У цилиндра с 4 гранями при сглаживании не съезжают точки.
Честно скажу после этой модели щелкаются как семечки обычные.
Цитата Revered:
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал.
Сверился с картами, полигонаж надо даже увеличивать. Я думаю больше о равномерности сетки.
Цитата xpp_nd_ruphus:
Mo... инвентор очень простой и интуитивный, я в нем более менее освоился в моделинге за неделю
Даже не про простоту, а про удобство использования интересуюсь. В максе например чтобы пивот сдвинуть надо около 10 кликов сделать. В других софтах меньше. Я про это