WIP Mo... Моторный отсек моделирование

Автор
Сообщение
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Здесь буду выкладывать процесс моделирования моторного отсека.

Задача cделать модель под сабдив. Моё пожелание чтобы модель была функциональной и соблюдены правила инженерного моделирования.

Надеюсь кому-то будет полезен мой опыт и не только моделирования.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Раз по инженерным правилам, то ПО Inventor/Solid/Fusion 360?
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата grdesigner:
Раз по инженерным правилам, то ПО Inventor/Solid/Fusion 360?

С визуальной точки да. С технической под сабдив, ты серьезно?

На сайте c 20.02.2016
Сообщений: 263
Киев
Это не моторный отсек, а блок цилиндров.
На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way

Solid/inventor с визуальной точки? Моторный отсек? Правила инженерного моделирования без инженерного софта? 

Вроде и личный вип, но глаз дергаться не перестает... 

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Основную часть времени занимает поиск формы. Всматриваться в рефы. До построения топологии еще дело не дошло. Иногда бывает так что моделируешь одну часть стороны, а она входит в другую часть и изрядно обдумать и даже переделать к месту.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9943
Renderfarm

я бы это дело сначала в инвенторе моделил, затем переносил в макс и ретопил под саб-д, хотя говорят ретопить лучше всего в коате, сразу делать это под саб-д - особый вид мазохизма

кстати на ютубе есть уроки по моделингу  двигла v12 в инвенторе и солиде

На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата xpp_nd_ruphus:

я бы это дело сначала в инвенторе моделил, затем переносил в макс и ретопил под саб-д, хотя говорят ретопить лучше всего в коате, сразу делать это под саб-д - особый вид мазохизма

кстати на ютубе есть уроки по моделингу  двигла v12 в инвенторе и солиде

Кстати да. Я и сам об этом задумывался. Такой подход наверное даже проще будет.

А инвентор прост в управлении? Я пробовал IronCad. Я думал простой удобный, на деле там чтобы фаску сделать появляется окно как установка программы.

Еще нравится SpaceClaim, но не лечится тут подробнееhttps://3ddd.ru/forum/thread/show/spaceclaim#post1312697  

Цитата Revered:
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.

В этом что-то есть. Если посмотреть на другие модели VFX, 8 сторон у цилиндра это еще мало. На деле нужна сетка как после ремешера, 8+ сторон подходит по топологии лучше и аккуратнее если вписывается другой элемент в цилинда.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Цитата Revered:
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал. Все же постараться чтобы самые большие дырки (цилиндры) были восьмиугольниками в исходнике а остальные 4 или на край 6-ти. И доныщки в них не нужны понятно. И в идеале бы сделать "как в жизни" - чтоб в блоке гильзы стояли.

8 очень мало, потому что при сглаживании сильно съедут точки. Для такой сложной модели надо что бы после сглаживания она минимально изменяла форму. С другой стороны чем больше точек, тем сложнее их ровнять, что бы волнами модель не пошла. Поэтому тут нужен необходимый баланс. Я бы делал 12-18 где то в этом диапазоне для больших, и 8-12 для средних. Возможно больше. Вообще, как написал руфус, начинал бы в профильном ПО, а потом бы ретопил в более привычном. Но автор там в недоумение пришел, когда я за это у него спросил. Че мне спорить, мои модели не уровня чекмейт, значит так удобней :)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата grdesigner:
8 очень мало, потому что при сглаживании сильно съедут точки.

У 8-ми угольника уже не сильно съезжают. Он же по 3 точкам аппроксимирует, каждую четвертинку. 16 уже многовато а 12 неудобно разводить будет скорее всего.Тем более никто не отменял пошаговое моделирование, когда мы создаём основные детали, накидываем одну итерацию сглаживания и детализируем дальше.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9943
Renderfarm
Mo... инвентор очень простой и интуитивный, я в нем более менее освоился в моделинге за неделю
На сайте c 02.10.2015
Сообщений: 1899
Одесса


Политика

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

Цитата Revered:

У 8-ми угольника уже не сильно съезжают.

Это он троллит или показывает свою некомпетентность. У цилиндра с 4 гранями при сглаживании не съезжают точки.

Честно скажу после этой модели щелкаются как семечки обычные.

Цитата Revered:
Я б общий полигонаж исходной сетки снижал.

Сверился с картами, полигонаж надо даже увеличивать. Я думаю больше о равномерности сетки.

Цитата xpp_nd_ruphus:
Mo... инвентор очень простой и интуитивный, я в нем более менее освоился в моделинге за неделю

Даже не про простоту, а про удобство использования интересуюсь. В максе например чтобы пивот сдвинуть надо около 10 кликов сделать. В других софтах меньше. Я про это

На сайте c 28.11.2007
Сообщений: 121
для начала нужно собрать рефы одного и того же блока,а у вас и форд и шеви,все четыре рефа от разных блоков
Читают эту тему: