Alennn1, для начала посмотреть этот ролик https://youtu.be/8CC5Gn431wA
разобраться как работает свет, как он может плодить шум от близкого расстояния от источника света до материалов с высокой отражаемостью и это исправить если есть такие сценарии. на стекле в окнах стоит отключать преломление(галка thin в материале), так как его не видно, а проход света через него будет замедлять рендер=шум. и вообще много стекла на экране медленно считается, поэтому тоже стоит держать в голове, где не видно преломления лучше отключать.
про солнце вам глупость сказали, стандартная схема света процедурная карта неба+солнце это самый быстрый свет, и его уже по вкусу регулируют, можно солнце выключить если нужен мягкий свет из окна как в пасмурную погоду.
не светить материалом через селф иллюминейшен, использовать лайт материал, но лучше светить источниками света. возможно фейковый свет делать, когда есть видимый источник света маленький для рендера и рядом крупный невидимый для освещения сцены и настройкой исключений в нём, в некоторых сценариях это необходимо, например, где лампа с нитью накаливания просто не может осветить целое помещение. ну и помнить что спичкой всю комнату не осветить. Также стоить помнить что у света есть температура, включите в настройке макса корона колор пикер, тогда при выборе цвета будет шкала в кельвинах и задавать как у реальных ламп значения. Тогда будет контрастный свет вместе с холодным небом и теплыми лампами. у реальных ламп температура колеблется обычно 3000-5500к - указывают на упаковках


материалам, как написали сделать правильный мапинг, у дерева почти всегда волокна идут вдоль длинны. Материалы это не просто цвет, у них есть еще другие параметры, шероховатость, бамп и тд. эти карты тоже нужно использовать, если всего одна текстура, то делать из неё, через другие ноды, через бамп конвертер, через корол коррект можно менять цвет, сделать черно белой и вставить в глосинес. если геометрию лень доделывать и создавать фаски, то можно добавить в шейдере round edge карту в бамп - будут фейковые фаски. фаски нужны, они предают реалистичные блики на углах моделей. также стоит внимательно смотреть на разрешение текстур, у вас на стенах видно не хватает разрешения и текстура мыльная, и без рельефа, там можно и в дисплейс вставить