Добрый день! Прошу критики по визу. Дизайном не планирую заниматься, но его тоже можно покритиковать. Раньше рисовал простую корпусную мебель и немного для души иногда. Решил попробовать интерьер. Накидал произвольную планировку, насмотрелся картинок в сети и вот такое придумал. Признаюсь, возился долго, для будущего портфолио делал. Специально выкладываю все ракурсы, чтобы и их покритиковали.
Видно, что проделана большая работа. Видно, что Вы старались и попытались сделать сразу все, что только возможно, чтобы показать свои способности на данный момент. От этого работа одновременно и (пере-)насыщенна, и непродуманна, что выдает в Вас совсем новичка, к сожалению. Но за масштаб Вам плюс. Из замеченного:
1. Большинство ракурсов фотограф заснял в прыжке, видимо?) Высоковато, даже неуютно смотреть. Особенно ракурсы на диван и обеденный стол.
2. Текстиль почти весь пластиковый, модели одежды, полотенец очень плохие, лучше заменить по возможности.
3. Вообще нигде нет отражений, кроме некоторых металлов. Так не бывает.
4. Обращайте внимание на такие вещи (хотелось написать "мелочи", но это не мелочи, потому что дьявол - в деталях), как врезающийся в раковину коврик, криво постеленный относительно дивана ковер, зачем-то включенный абсолютно весь свет в ясный солнечный день, скучные два одинаковых больших растения, одинаковое (и оттого скучное) освещение в гостиной и спальне, два душа в одной и той же ванной.
5. Кухня не эргономична. К примеру, сразу после холодильника идет духовка, раковина и вовсе в противоположной от него стороне - это неудобно.
Возможно, стоит начать с одной комнаты, только одной, но проработать ее полностью - стилистически, эргономически, довести до ума материалы.
Ух сколько всего, спасибо за детальный разбор! Да, хорошие модели - это проблема для новичка. Самые простые сам делал, некоторые лепил по превьюшкам про-моделек с этого сайта) Сегодня походил по своей квартире, посмотрел на отражения. На самом деле их и в реальном мире не так уж и много, но они другие. Такие, наверное, блендом надо делать. Ковер специально криво положил, чтобы добавить немного реалистичного хаоса)
Ковер специально криво положил, чтобы добавить немного реалистичного хаоса
Вот тут тот случай, когда лучшее - враг хорошего. Такой род "реалистичного хаоса", боюсь, у зрителя только раздражение может вызвать, а не доверие. Нюансы не должны быть в лоб, в них должна быть оправданность и логика, несмотря на то, что они - наш инструмент к небрежности, которая придает реализма. Иначе бы мы и труселя кидали на кровать для реалистичности, и захламляли мелким визуальным мусором полки, и фасады у кухни вешали бы криво... А что, реалистично же, прям жЫзня))
Надеюсь, мне удалось донести мысль. Важно не перейти грань от небрежности к неряшливости.
...и я всё ж добавлю еще. (задумывалось как отдельное сообщение, но 3ддд не дает подряд два отправить)
Мне хочется Вас похвалить за попытку эту, насчет хаоса реализма. Вы в правильном направлении мыслите, это действительно сильно нужно в рендерах и не хватает конкретно в Ваших. Надо лишь подрихтовать сами приёмчики.
Поэтому и говорят, что очень многому можно научиться, просто анализируя по-настоящему сильные, цепляющие работы. Наблюдательность - наше всё :)
Вот еще интересно, такие пережженные участки - это в пределах нормы или уже нет?
Если это из-за люстры (или и вовсе фейка) над столом, то убирайте этот свет вообще. У Вас же ДЕНЬ на рендере, эта люстра Вам все красивые тени, созданные солнцем, убивает.
У вас все дверки и ящики корпусной мебели - "надувные", это особенно бросается в глаза на ряде дверок в ряд на кухне. Это из-за групп сглаживания. Очистите их или уберите сглаживание на фронтальной плоскости, и они станут плоскими.
Цитата zyuma:
1. Большинство ракурсов фотограф заснял в прыжке, видимо?) Высоковато, даже неуютно смотреть. Особенно ракурсы на диван и обеденный стол.
Тоже верно. Дело в том, что 99,9% визуализации сейчас делается с уровня намного ниже человеческих глаз. Часто - почти с пола. Я называю такие камеры "тяжёлое утро после корпоратива".
Думаю, на это есть 2 причины.
Первая, "приличная", в том, что человеческое зрение сложнее, чем камера фотоаппарата/рендер. Также горизонтальные поверхности с уровня глаз зачастую выглядят непропорционально глубоко. Это особенно актуально в небольших пространствах.
Вторая причина, "мерзкая", в том, что так легче впарить дизайн клиенту, потому что это визуально сильно увеличивает уровень потолка.
Тут уж надо как-то балансировать.
Мои постоянные заказчики привыкли к камерам на уровне 1450мм, и я с ними очень редко ставлю камеры ниже, они уже привыкли и обычно против. Но с новыми заказами ставлю ниже, конкретный уровень - по ситуации.
Имеет смысл добавить износа поверхностям, чтобы они не выглядели абсолютно одинаковыми на всей поверхности. Полу можно добавить отпечатков вдоль кухни с Distance tex + Noise + там много ходят обычно. Только не явно, чтобы не бросалось в глаза. Просто убрать стерильную равномерность. В Короне Triplanar map очень удобны для этого, чтобы о маппинге не беспокоиться.
Ну, и пост - важен, да.
Большинство используют Photoshop, но у меня с моими клиентами изначально выстроилась итеративная работа, поэтому чтобы не фотошопить каждый раз рендеры заново (особенно если изменится ракурс), я использую Fusion, не Fusion 360, а Blackmagic Fusion, в девичестве - Eyeon Fusion.
Ну, и актуальное предостережение: если используете Корону, держите проекты с другими рендерами на расстоянии не менее 2 папок он неё.
У вас все дверки и ящики корпусной мебели - "надувные", это особенно бросается в глаза на ряде дверок в ряд на кухне. Это из-за групп сглаживания.
Еще бы - фасады чамфербоксами сделаны с тремя итерациями на фаске. Это я по старой привычке, чтобы фасады не сливались (мои клиенты мебельщики так просят)
*
*
*
*
*
*
*
Приветствую, коллеги! Опять рисую интерьер для портфолио. Сначала хотел придумать прямо совсем лофт, но не справился - начал получаться какой-то, простите, бомжатник, пришлось его облагораживать) Теперь это вроде контемпо с элементами лофта...
Хотелось бы услышать критику, в первую очередь по визуализации. Опять замылился глаз, смотрю и не понимаю, что еще можно сделать. Наверняка есть ошибки, которые были и в прошлой работе, но уже сам ничего не вижу. Спасибо!
Привет! В целом неплохо, но почему-то освещение довольно специфичным получилось - кажется, поставь за окно фон с глубоким вечером, никто и не заметит подмены. Солнца будто бы просто нет.
В прихожей, ванной и раздевалке очень хмуро, прям совсем безрадостно. Выключатель этот белый в черной рамке ещё... :)
Самое большое растение, что закрывает окно - жутко фейковое, лоснится.
И везде белый - сильно белый, черный - сильно черный.
Еще бы - фасады чамфербоксами сделаны с тремя итерациями на фаске. Это я по старой привычке, чтобы фасады не сливались (мои клиенты мебельщики так просят)
На чамфере есть глочка смуз обжект , и смуз чамфер , так вот вам наужно переставить с первой на вторую и будет счастье . А вообще что бы фасады не сливались между ними делаються зазоры в 2-3мм , как в реальной жизни - для люфта.
Отдельное спасибо, что заметили. На более ранних рендерах было лучше. Потом я регулировал экспозицию, и пропустил момент, когда потерялся этот дневной свет. Оказалось, физ камера некорректно экспонирует вирейскай свет при определенных условиях. Создал несколько сцен, камер, десятки тестов. Любой свет экспонируется правильно, даже от солнца, а свет от неба - нет! Проверил свои старые сцены с физкамерами - ошибка была везде!!! Она происходит, когда в камеру попадает какое-то количество света (лучей, фотонов или в чем там оно меряется), меньше какого-то определенного значения. Виреевская физкамера нормально работает, а максовская - вот с таким багом...
Цитата zyuma:
И везде белый - сильно белый, черный - сильно черный.
- Хех, добавил наконец-то в свою работу поста, называется))
Она происходит, когда в камеру попадает какое-то количество света (лучей, фотонов или в чем там оно меряется), меньше какого-то определенного значения.
Ого, вот это анализ) У Вас всё обязательно получится с таким подходом! Удачи и красивых рендеров.