WIP xt13r

Автор
Сообщение
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Привет всем.

как-то давным давно я заводил уже тему с випом...но тогда моих знаний хватало только на скачивание готовых моделек да расстановку их в максе))

сейчас уже знаю побольше..и хочется в 2017 году прокачать свои скиллы по моделлингу, текстурингу и лепке.

Поэтому, в этой теме планирую потихоньку моделить и скидывать результаты. Интерьеров здесь не планируется, планирую в основном объектный полимоделинг с доводкой в збраше и прочих программах)))

ну и в процессе задавать вопросы и может кто что подскажет дельное)

Пока что начну с простых моделей, вот примерно такого же уровня как мои последние объекты, за которые я так и не получил профи,хехе. ну,кроме последней картинки, она на модерации)

Значит,точно нужно повышать уровень.

22aa2fc81c8a5a6bfba476a0eac0cf9e.jpg

5d0e7723e5be13a5ff41c0601b599dc6.jpg

7ee918eee7d78d8af77b9ee0d7ce8024.jpg

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456

Вип это хорошо) 

Как в старые добрые ламповые времена на "центре" :)

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Цитата Kenzo80:

Вип это хорошо) 

Как в старые добрые ламповые времена на "центре" :)

да, было бы клево подобное сделать)

но пока что я не готов вести какие-то прямо долгострои творческие...

пока хочу потренироваться на небольших объектах. набить руку, поизучать программы, немного поднабраться опыта.

Решил потихоньу осваивать и тренировать збраш я.

вот такую модельку декора хочу запилить, в общей кучу с другим декором для кухни)

7fc7ac526444cacd3657420a1cebbe01.jpg

ну и вот чем закончился сегодняшний рабочий день, часик посидел в зебре.

чувствую, что пока не знаю множество инструментов. поэтому не понимаю, как придать формам больше точности, чтобы форма не была такая мятая, пластилиновая..ну ничего. туторов много)

0b2797a05714e0f7bbd873d878c82763.jpg

fbebcbe3f5c9d5f8efbe5a7e416a2184.jpg

уточнил форму...и ретопология!

45770dfd56959b4188433a8c9a60fdb4.jpg

Ладно. С ретопологией я поспешил..вернее, решил отказаться от нее. И обойтись обычной децимацией в збраше.

Вполне, я считаю. Учитывая что кол-во полигонов уменьшилось в десятки раз без видимой потери качества.

f5126b1607829e46610d79740b9c9f86.JPG

ну и вот пробный рендер

fda5e35d0922776ddae861551f02d780.jpg

На очереди банка с оленем)

Есть у кого какие идеи,  какой декор еще можно добавить к этим баночкам? Ну чтоб симпатичную композицию собрать...чтоб про получить за модель)

Здрасте)

Сижу моделю, ретоплю, анврапю, текстурю в свободное время набор гранжево-лофтовых объектов.. Открыл для себя программу Substance Painter. кайфую)

На сайте c 30.05.2013
Сообщений: 157
последняя ваза прям нраицо
На сайте c 01.04.2013
Сообщений: 104
Москва
круто!)
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Цитата BlessOd:
последняя ваза прям нраицо

ага. substance painter рулит)

правда пока не полностью разобрался как в вирее\короне повторить чтоб так же выглядело) но это в процессе

странные немного штуки моделятся)

збраш, хайполька поверх ретоположенной модели с юви-разверткой.

дальше перенос в сабстенс и запекание карт

и вот пробы пера, лоуполи модель с картой нормалей и высот, уже в сабстенсе. блин,ну что за программе,чудо просто!)

и еще что-тоsmiley-rolleyes.gif

вот так выглядит в итоге в вирее) есть заморочки однако, как настраивать PBR материалы из substance в вирей так чтоб было похоже!

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
А каким образом, если коротко, мы переводим материал из сабстанса в макс? Сабстанс, после настройки материала в нём, может генерировать маски и карты для диффуза, отражений, бампа и прочего для использования в максе?
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата Mirfen:
А каким образом, если коротко

там пресеты есть для разных рендеров. Да, он генерирует все карты. 

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
Цитата DoCentttt:
Цитата Mirfen:
А каким образом, если коротко

там пресеты есть для разных рендеров. Да, он генерирует все карты. 

генерит то он генерит, да вот только даже если выводить для вирея карты, при назначении оных в тридэмаксе все равно результат получается не такой,как в сабстенсе. особенно если там металлы какие-то делаешь или сильно отражающие поверхности

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Цитата xt13r:
результат получается не такой,как в сабстенсе

Ну это не сильно удивляет, всё таки движки и шейдеры разные совсем.

Но всё равно это программа меня очень привлекает, надо будет побольше материала ознакомительного набрать.

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Цитата Mirfen:
Цитата xt13r:
результат получается не такой,как в сабстенсе

Ну это не сильно удивляет, всё таки движки и шейдеры разные совсем.

Но всё равно это программа меня очень привлекает, надо будет побольше материала ознакомительного набрать.

программа потрясающая) не нарадуюсь ее возможностям.

фактически, благодаря сабстенсу открыл для себя текстурирование и материаловедение с новой стороны)

ну и вот что получилось в итоге) надеюсь, модели одобрят и они появятся в базе.

а я сел собирать следующий набор..ставлю для себя постепенно более сложные задачи, потихоньку усложняю формы.

однажды, я верю надеюсь и жду, я сяду за более сложные формы чем вазы))) однажды это будут персонажики, животные, игровые объекты и всякие интересные штуки!)

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата xt13r:
программа потрясающая) не нарадуюсь ее возможностям.

эээхххх....кого то в субстанс унесло, а меня в after effects.... Садился изучать ее, но как то не заладилось с ней. Прога потрясающая, безграничная я бы сказал. Но на вкус и цвет все фломастеры разные :) (смотря каким одеколоном поливать :) )

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
Цитата DizArtWork:
Цитата xt13r:
программа потрясающая) не нарадуюсь ее возможностям.

эээхххх....кого то в субстанс унесло, а меня в after effects.... Садился изучать ее, но как то не заладилось с ней. Прога потрясающая, безграничная я бы сказал. Но на вкус и цвет все фломастеры разные :) (смотря каким одеколоном поливать :) )

ага, фломастеров дофига!)

главное, чтоб перло от процесса)

На сайте c 24.12.2010
Сообщений: 898
Туркменистан
Цитата xt13r:
главное, чтоб перло от процесса)

От одеколона зависит )))))

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
Цитата DizArtWork:
Цитата xt13r:
главное, чтоб перло от процесса)

От одеколона зависит )))))

3dsmax+zbrush+substance+vray\corona - вот могучая смесь моего одеколона))

еще вот хочу redshift и fstorm поизучать))

и видяху еще осталось прикупить к ним нормальную, хотя б 1070..а то на моей 770 далеко не уедешь в плане легендарной скорости редшифта)

Если вдруг есть такие сумасшедшие со свободным временем, кому нечем заняться, то вот вам процесс создания вазы этой). Почти с нуля, изначально смоделил болванку в максе и немного ее начал пилить в браше. Под немного надоедающий музыкальный бит на фоне)

И собственно с этого процесс и начинается в видео.

ну и дальше, по порядку,все мои творческие и технические (технические в основном в збраше,с переносом деталей с хайполи модели на ретоп с измененной геометрией) мучения в течение двух часов. ну а мало ли,вдруг кому-то два часа времени некуда девать)

https://vk.com/video1823468_456239139 

ну и вот что-то такое уже получается в vray, после допиливания текстур и материалов под вирей)

На сайте c 31.08.2010
Сообщений: 28
Круто у вас получается) надо опробовать могучую смесь в связке
На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
Поковырял вчера, посмотрел видео. Информации куча, но не нашёл чего-то простую вещь: можно ли в сабстенсе крутить модель? Допустим, импортнулась у меня ваза вверх тормашками - можно ли её поставить как надо?
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Цитата Mirfen:
Поковырял вчера, посмотрел видео. Информации куча, но не нашёл чего-то простую вещь: можно ли в сабстенсе крутить модель? Допустим, импортнулась у меня ваза вверх тормашками - можно ли её поставить как надо?

можно камеру вращать.саму модель надо изначально поставить правильно в 3д редакторе)

Цитата dilya_1:
Круто у вас получается) надо опробовать могучую смесь в связке

Здрасте,спасибо!

я в процессе изучения и освоения)

йоу! Давненько меня тут не было..

Есть у меня знакомая девочка-художница, по ее скетчу делаю модельку сундука стилизованного.

Пока что углубился в збраш. В планах дальше ретопология, развертка и текстурирование в сабстенсе. В итоге планирую лоу-поли модель, для презентации в Юнити или анриле.

UPD. 05/10/2018

Сундук немного подусталь. Пока отложил в сторону.

Хочу немного лоу-поли для игровых движков всяких, поэтому пробую всякое.

Пока несложные штуки, футуристичный ретро-пистоль по эскизу знакомого cg-художника, например.

https://dropmefiles.com/iZTcG 

(сорян, тут эта гифка не вставляется, тяжелая)

Дальше - развертка, збраш, сабстенс пэйнтер

6.10.2018

Ура, я сделяль я сделяль,я допилил модельку.

накидал базовых материалов в сабстенсе,  без особых изысков, самые базовые из имеющихся там материалов.

07.10.2018

Все, сундук запилил. Поигрался и хватит. Пришел к выводу что надо садиться углубленно изучать Сабстенс Пэйнтер. Пока что моих познаний хватает лишь на самые базовые материалы, со стандартными шумами и потертостями.

покрутить модельку можно тутhttps://skfb.ly/6BXUL  

Блин,как же неудобно реализовано здесь добавление новых сообщений..все к последнему посту добавляются. Зачем так? очень неудобно

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10187
Цитата xt13r:
Блин,как же неудобно реализовано здесь добавление новых сообщений..все к последнему посту добавляются. Зачем так? очень неудобно

Согласен, поэтому надо что бы другие пользователи, хоть что-то отписывали. Мне понравилась болванка и частично в зебре. Не со всем согласен со сколами на металлических гранях. После шейдеров увы, но нет.

Не знаю, какие Вы цели преследовали. Если отработать пайплайн то, все удалось. Если сделать работу для портфеля, то я бы переделывал начиная с максовской модели. Для модели под зебру, надо делать полигоны одного размера по модели, что бы когда дивайдишь, одинаковая плотность была. Иначе получается, что бы дивайднуть дугу (зеленую) под скульпт, надо 2-3 итерации, а горизонтальный (зеленый) каркас, там штук 5 итераций, причем под длине полигоны будут вытянуты, что приведет к сложностям в скульпте. Крышки у цилиндров тоже желательно делать в квадах. Треугольники и многоугольники допустимы на ровных поверхностях. А Вы ведь скульптите.

И для таких клоузапов, не хватает детализации. Можно клепки добавить, деревяхи отдельно каждую и т.д.

На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа

Цитата grdesigner:
Цитата xt13r:
Блин,как же неудобно реализовано здесь добавление новых сообщений..все к последнему посту добавляются. Зачем так? очень неудобно

Согласен, поэтому надо что бы другие пользователи, хоть что-то отписывали. Мне понравилась болванка и частично в зебре. Не со всем согласен со сколами на металлических гранях. После шейдеров увы, но нет.

Не знаю, какие Вы цели преследовали. Если отработать пайплайн то, все удалось. Если сделать работу для портфеля, то я бы переделывал начиная с максовской модели. Для модели под зебру, надо делать полигоны одного размера по модели, что бы когда дивайдишь, одинаковая плотность была. Иначе получается, что бы дивайднуть дугу (зеленую) под скульпт, надо 2-3 итерации, а горизонтальный (зеленый) каркас, там штук 5 итераций, причем под длине полигоны будут вытянуты, что приведет к сложностям в скульпте. Крышки у цилиндров тоже желательно делать в квадах. Треугольники и многоугольники допустимы на ровных поверхностях. А Вы ведь скульптите.

И для таких клоузапов, не хватает детализации. Можно клепки добавить, деревяхи отдельно каждую и т.д.

Да, пока это отработка пайплайна. Модель для зебры я делал отдельно, с нужной детализацией,просто ее не показывал на скриншотах. Впрочем,есть еще вариант работы когда можно вообще не подготавливать ничего, просто работать с динамешом, с правильными настройками.

Насчет детализации,клепок и прочего - это да, у меня пока не хватает нужного понимания, видения, где какую детализацию лучше добавлять. Ну, это приходит с опытом.

Спасибо за обратную связь, я продолжу потихоньку разбираться :)

ух, как давно я сюда не заглядывал)

Моделю смешной набор декорюх из дерева.

Все по чесноку, с разверткой.

Читают эту тему: