WIP Zeeed3D

Автор
Сообщение
На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

Всем привет.

Зовут меня Дмитрий, я уже достаточно давно занимаюсь визуализацией и моделлингом, в основном архитектура и интерьеры. Однако в последнее время это направление меня немного утомило, и свой вип хочу посвятить другому направлению, а именно персонажке.

Уже очень давно хочу этим заняться всерьёз, и вот наконец появилось свободное время. 

Начать хочу с одного персонажа, придуманного мной ещё в студенческие годы. Целью для себя ставлю создать достаточно детализированную модель для рендеринга, но с высокой долей вероятности буду делать и лоуполи с запеканием текстур, для анимации. Практического опыта в таких вещах я почти не имею, поэтому буду опираться только на свои кривые руки, гугл всемогущий, и возможно на советы бывалых, если таковые заинтересуются моей темой.

Итак, поехали.

Делать буду вот этого "красавца". Фантазия у меня всегда была немного больная, так что к реальности привязываться не буду) В изначальной версии этот комарик имел крылья и был летающим, но сейчас я решил, что такой безобразный тип не должен парить в облаках, и самое место ему внизу, так сказать среди людей.

7f1dcbbaad4156668779a8ce76bf339c.jpg

Сори за качество фото, но именно так всё и начиналось - с кривых почеркушек на коленке)

Вечером закину пару рисунков качеством получше.

Итак, первое, что я делаю, это закидываю образчик в 3dmax и начинаю готовить болванку под скульптинг.

29b6106b0638249c9eead47193c2697d.jpg

Стараюсь сразу контролировать общую форму в сглаженном состоянии. В детали на этом этапе не вдаюсь, здесь мне важно получить максимально похожую общую форму.

e414a4404e1bf3e06f2a77383b3af46b.jpg

Дальше подгружу несколько этапов моделлинга. Немного застопорился на ступнях, т.к. не представлял, как они будут выглядеть в финале, но после непродолжительного поиска рефов картинка в голове сложилась.

8ec375844321aa2fa75f16a5018a6971.jpg

Готовая тушка, пока без "рук".

40493c8b0d3f12c2e9acf7ece4d7ffc2.jpg

Начинаю приделывать "руки". С ними чёткой картинки в голове тоже не было - решил оставить этот момент максимально обобщенным на этом этапе, и поискать рефы позже. Сразу скажу, что это была ошибка. На этапе скульптинга я этот вопрос конечно для себя решил, но по ходу поиска рефов в голову пришла другая идея по поводу этих клешней, однако возвращаться на этап "болванки" и потерять то, что уже наскульптил к тому времени, я себя не заставил:) Так что, господа, не ленитесь на начальном этапе продумать концепт максимально подробно, как бы ни чесались руки приступить уже собственно к реализации. Это первый урок, который я для себя уже вынес из всей этой авантюры.

297aa3be71eb69d38f32b86bbbb2e90c.jpg

Тушка готова, в общем виде выглядит примерно так.

34e19b6077f8762d68cb43f54e029ac0.jpg

fcb453e685b87d68323a774785581422.jpg

d231ca04194bfc8547cdec7463db6ad8.jpg

Далее сохраняю это в obj и перехожу в ZBrush.

Есть возможность делать болванку непосредственно в зебре с помощью z-sphere (если не ошибаюсь). Ранее мной этот способ был опробован, и он вполне имеет место быть. Однако лично мне в силу привычки пока намного удобнее работать в максе, поэтому в данном случае я решил начать именно так.

Уже в процессе наткнулся на один интересный урок по скульптингу от Алексея Романова, где он делал болванку в скульптрисе. Это бесплатная программа от Pixologic, работающая с динамической сеткой, и на мой взгляд, это самый удобный способ из известных мне. Следующего персонажа буду начинать именно там.

Итак, начинаю понемногу скульптить.

После первой итерации модель выглядела вот так.

b19fb7e26293224b215ecb575152d586.jpg

aaa8e7189527b26c54cf82de509f4a6a.jpg

Этапов из зебры сохранилось, к сожалению, немного, т.к. основную часть времени я матерился на зебровскую навигацию, и делать скрины мне было некогда.

Для себя работу в зебре я условно разделил на такие этапы, опираясь на ступени разбиения divide и соответственно, повышение детализации модели.

1. Лоуполи болванка. Общая форма, минимум деталей. Важно соблюдение пропорций и общей концепции.

2. Следующий шаг - проработка крупных мышц и общего рельефа.

3. Далее, уже на 4-ом шаге divide я стал прорабатывать крупные складки кожи, шрамы и т.д.

4. Сейчас я нахожусь на 5-ой ступени. Модель состоит из 1.4 млн. поликов, и тут я уже прорабатываю мелкие морщины и детали.

Выглядит сейчас это приблизительно так

6f97b3824f97d041d4f0a49e1cf70882.jpg

299d616776498061621c70a4865a8ddd.jpg

Те самые клешни. Получились они неплохо, но уже в процессе пришла идея сделать их в виде деформированной человеческой руки. Вроде как 4 пальца, превратившиеся в рудиментарные придатки, и один основной огромный палец в виде клешни. Однако, как я уже говорил, к этому моменту уже было сделано слишком много, и отматывать назад я не стал, оставив комарику вот такие вот чужеродные крюки с очень условной анатомией. Впрочем, об анатомии здесь вообще говорить не приходится :)

b5e04710e3a7bde7b39fff709d3ae2cd.jpg

dc44afc16bf1d588121d2d33b7325b3d.jpg

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Рукожоп
На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

Да, руки у него практически из задницы (или ноги от самых плеч), так что шутки про рукожопа будут очень уместны.

0aa09976ac9763f7b7884c6fb754c8a3.jpg

Цитата DoCentttt:
Рукожоп

Опередил)

С ногами тоже пришлось подумать, но в итоге получились вполне вразумительные ступни.

d0a5706a3d40375d6a42edeb0cc7ba66.jpg

668a555c3db925c98899823dd3964a53.jpg

Ну и пара общих видов, как есть на данный момент.

bc0e3dff8591ff03c331ab3992da6a56.jpg

Пока всё, сейчас работаю над детализацией ниже плеч - ноги, ступни.

По поводу перехода еще на одну ступень в divide не уверен - возможно, есть смысл остановиться на первый раз на такой детализации, т.к. не уверен, что моих навыков хватит на то, чтобы нанести нормальный микрорельеф на всю фигуру. Наверное текстуру кожи, царапинки и мелкие морщинки целесообазно будет сделать уже на этапе текстурирования.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
На мой взгляд, это не совсем верный подход - начинать освоение персонажки с моделирования подобных уродцев, не имеющих отношения к реальности. Сначала нужно научиться моделировать реальные объекты - людей, животных. Тогда вам в процессе легче помочь, можно дать дельные советы и сделать правильные замечания. В вашем же случае это сложно сделать потому что никто, кроме вас не знает, как должен выглядеть ваш персонаж.  Вот вы ему "руки" к жопе прилепили. Правильно это? - А пёс его знает, может так надо, а может и нет - дело вкуса, никто же не знает, что он у вас этими "руаками" делать должен.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

   Предлагаю сделать модель себя. Я так и делал когда персонажку оттачивал - очень приличная тренировка, и реф со всех сторон доступен. Уроды - это легко. Реальность - сложно.

   Это как своя комнатка на первых этапах изучения архвиза)) ИЛи как в универе - нарисуешь человека - потом нарисуешь все.

На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

dontpiter, DoCentttt правильные мысли, поддерживаю. И всё же для начала я хочу просто набить руку и понять общий план действий. Для себя я определил именно этот путь потому, что если сразу взяться за скульптуру человека, то я буду бОльшую часть времени думать как и что нажать, нежели над тем, как там устроен скелет или куда крепится какая мышца. Это, если хотите, такая разведка боем, чтобы понимать общую картину того, во что ввязываюсь, и немного проникнуться рабочим пространством zBrush  - сейчас пока его навигация и работа с сабтулами меня порой повергает просто в ступор, т.к. всю жизнь работал в максе.

А уж дальше конечно, вспоминать анатомию, и делать реальных людей.

PS По поводу рук от жопы - да, так и должно быть. Ими эта чупакабра цепляется к цели, и плечевой пояс выступает в роли шарнира, позволяя отводить корпус назад для удара. Как у дятла вобщем)

Сегодня закончил ретопологию. Делал в зебре - поначалу  думал, что не осилю и придётся делать в максе по-старинке, но в итоге всё же приловчился и закончил там, где начал. Получившуюся лоу-поли модель (вышло чуть больше 2 тыс. поликов) закинул в макс и сделал развёртку стандартным анврапом.

3e3215359d7994fcb4c52b91481f6c49.jpg

Теперь нужно разобраться, как запечь на эту развёртку карты с хайполи модели, и можно будет текстурить.

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата Zeeed3D:
Теперь нужно разобраться, как запечь на эту развёртку карты с хайполи модели, и можно будет текстурить.

Бери сабстанс.

И на сгиб клешни лучше еще ребер добавить,слишком там уж угол торчит.

На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

Leeira, да, для текстуринга хочу попробовать именно его.

На клешню пожалуй да, добавлю пару лупов. Как и на ступню, наверно - тоже маловато получилось. Спасибо.

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 811
Курган
Крылья комарику не положены?
На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

kolamba, изначально задумывался с крыльями, как у стрекозы. Но потом я решил его приземлить. В итоге он будет не такой хищный, каким кажется сейчас:)

Немного освоился в Substance Painter. Спасибо Leeira за подсказки - запечь карты с хайполи получилось там же. 

С текстурами сейчас модель выглядит примерно так

4aee25c5c7806259d7abe6cd50157913.jpg

4c57c3bca3d030aba94f8cfc0252a496.jpg

Пора ставить его в позу и переходить к настройке материалов.

Буду весьма признателен, если кто-то подскажет рациональный способ, как это сделать. Раньше как-то доводилось пару раз работать с максовским бипедом, но тут он видимо не подойдёт, т.к. плечи должны находиться намного ниже. Есть смысл вникать в настройки максовских скелетов, или лучше сразу делать всё в какой-нибудь майе?

Решил остаться в максе и разобраться со стандартным бипедом. В общем-то всё получается, кроме одной фигни - не могу привязать руки к заднице)

Кости переместил, но связь с плечевым отделом осталась, поэтому когда начинаю гнуть позвоночник, получается вот такая фигня с клешнями.

f3a37d7e70dfe2374b0f5afeecd5c157.jpg

Немного покопавшись в гугле, нашёл инфу, что связи костей можно делать простым линкованием одной кости к другой. Но почему-то в моём случае это не работает - связь с плечом остаётся рабочей.

Подскажите, плз, кто в теме - каким образом можно привязать ключицу к тазовой кости, и отвязать от плечевого пояса?

Вобщем, если кому интересно, настроить руки у бипеда так и не смог. Решение придумал только такое - убрал у бипеда руки вообще, сделал кости для клешней отдельно, и привязал уже их к костям таза. Сработало всё отлично, после несложного скиннинга руки-ноги гнутся, фигура шевелится.

Накидал вчера несложное окружение, отрендерил и сделал пост.

Как и собирался, сделал чувака менее кровожадным, и теперь это не комар, а муравьед. С дофом немного перестарался, поэтому муравьи превратились в едва различимые пятна. Ну и пофиг, на этом я с ним заканчиваю и буду думать, чем заняться дальше.

af8458664f61b24008adb1df276f1041.jpg

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

Zeeed3D

Ой крутой вышел.Вот только окрас у него больно "тропический",немного с фоном не вяжется. 

На сайте c 16.11.2010
Сообщений: 303
Россия

Leeira, спасибо. Это от того, что общей картины в голове не было - всё на ходу придумано. Но теперь дорожка разведана, опыт есть - в следующий раз так отмазаться у меня уже не получится)

Небольшая тренировка по скульптингу и текстурированию.

Бюст Александра Македонского, конкретно вот этот - http://www.kulturologia.ru/files/u20225/Alexander_the_Great_2.jpg 

8f24132c1490c7d4263130b4fa284d5e.jpg

5763944037a8a47030640d038787a87e.jpg

60942b57b18b4c243ba8bbe2e995395c.jpg

Читают эту тему: