Ход лучей света при преломлении на плоской поверхности
Преломление света
, изменение направления распространения оптического излучения (света) при его прохождении через границу раздела двух сред. На протяжённой плоской границе раздела однородных изотропных непоглощающих (прозрачных) сред с преломления показателями n1 и n2 П. с. определяется следующими двумя закономерностями: преломленный луч лежит в плоскости, проходящей через падающий луч и нормаль (перпендикуляр) к поверхности раздела; углы падения (j и преломления c (рис.) связаны Снелля законом преломления: n1sinj = n2sinc. П. с. сопровождается и отражением света; при этом сумма энергий преломленного и отражённого пучков лучей (количественные выражения для них следуют из Френеля формул) равна энергии падающего пучка. Их относительные интенсивности зависят от угла падения, значений n1 и n2 и поляризации света в падающем пучке. При нормальном падении отношение средних энергий преломленной и упавшей световых волн равно 4n1n2/(n1 + n2)2; в существенном частном случае прохождения света из воздуха (n1 с большой точностью = 1) в стекло с n2 = 1,5 оно составляет 96%. Если n2 < n1 и угол падения j
Насчет иор!
Возьми обычниЙ черныЙ цвет, поставь белое отражение по Френелю
потом возьмси и поставь ИОР, скажем, не на 1,6 (дэфолт), а на 10
Сам всё увидишь и поймеш! тот же эффект будет, если отключить призяку ИОР френеля от ИОРа преломления
Sample
Браво! Инструменты Copy и Paste ты изучил достаточно хорошо, пользоваться умеешь.
А, вот, теперь переведи это большое количество букв в удобоваримый вид. Поясни своими словами основную суть изложенного.
А, если это ты так пошутить решил, то это не раздел Болталка, ну, или, хотя бы, рожицу добавь.
Sample
Браво! Инструменты Copy и Paste ты изучил достаточно хорошо, пользоваться умеешь.
А, вот, теперь переведи это большое количество букв в удобоваримый вид. Поясни своими словами основную суть изложенного.
А, если это ты так пошутить решил, то это не раздел Болталка, ну, или, хотя бы, рожицу добавь.
Йоптьть,чо не понятно?Перевод:Ну,эта,короче мня...ставьте най фалоф на рефлект-ета крута!Ищё падёргать нада кривую туда сюда-и савсем пазетиф.
А если серьёзно-поверхности,полностью отражающие свет (металл,зеркало) не нуждаются в фаллофе на рефлект.Типа кто-то не знал об этом.
На сайте c 02.10.2006
Сообщений: 680
АР Крым Симферополь
ПО СУТИ
тут нужно определится либо вы используете ФРЕНЕЛ Рефлекшен.... либо ФАЛ-ОФ на отражении..
так как это совсем разные настройки материала... хотя они подобные... но тем не менее..
отличее в том что )
френел рефлекшен подразумевает что отражение будет сильнее чем острее угол обзора, и если угол обзора будет тупой тоесть 90 градусов... то отражения совсем не будет. сделаю фото на шлифованом граните покажу...
а фалоф подразумевает... тоже самое только с применение карт... вобщем там на много интереснее и больше настроек... покажу поже...
лучше не использовать связку и то и другое они друг друга тогда перекрывают а эффект тот же
сегодня почти весь день возился и примерно до этой сути и дошел - что они вроде как делаю одно и тоже. )
пытался найти подробную информацию по falloff, но удивительно почти ни в одной русской книге нет! единственная книга где более менее расписаны все параматры falloff-а это "Архитектруная визуализация" Брайана..
Приведу пример применения falloff
Например вы делаете застройку марины. В проэкте стоят белые здания, по морю ходят белые яхты. Красивая картинка.
Что бы окна отражали красиво небо делаем их стеклянными- с отражением и бесцветные, а в Vrae в reflection/environment override ставим какую-нибудь картинку с небом. С отражением в окнах все в порядке отражение в стеклах как в летний день. Теперь море - накидываем на него техтуру моря и делаем отражение порядка 170.
И вот беда вместо белого отражения яхт и зданий в воде, и теней уходящих в глубину, море отражает картинку с небом. И в следствии этого почти пропали белые рефлексы, появилась ужасная сера-бледная тень с четким контуром. Вы растроенны и есть почему.
Вот здесь и накидываем falloff на рефлекс с Fresnel или Perpendicular. Вот теперь все похоже на правду. Белые блики от яхт скользят по воде а тень стала темной прозрачной с размытыми краями
Из собственного опыта - стеклу, воде и лакированным поверхностям всегда включать fallof и fresnel
т.е. всем материалам, где есть эта самая граница двух сред с разным преломлением.
НА зеркале, по идее, тоже (зеркально отражает нижний слой, а сверху стекло), но эффект почти незаметен, поэтому можно не заморачиваться.
У металлов (кроме дополнительно лакированных) и матовых поверхностей нет прозрачного покрытия, поэтому и fallof не нужен
Fallof нужен некоторым тканям. Шёлк, бархат. Хотя бархату вроде только на диффуз, а шёлк блестит и немного на рефлект тоже надо.
Grikat
проще полусферу со сферической фоткой в сцене сделать - тогда все отражения корректны и оверрайдить ничего не надо.