Всем привет , в гугле ответа найти не могу (((Запекаю текстуру в максе менталом или скаинлайномв рендер фреим окне качество нормальное , ровные углы , а по месту сохранения качество теряется , в чем причина ?
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Всем привет, хочу сделать запекание АО с хай поли на лоу поли. Видел раньше урок по запеканию амбиент оклюжн в ментал рей (на примере дракона), сейчас не могу найти. Кто-нибудь встречал может?
P.s. В скайлайне пробовал запекать АО - слишком долго. Хочу именно в 3 д максе запечь.
Зачем в 3Ds Max запекать ? Это наверное самая неудачная идея. Это какое-то садо-мазо
"xNormal" - TOP1 (без преувелечения), самая популярная/качественная софтина по запеканию большинства типов карт. Удобная, Простая, Шустрая. К тому-же умеет AO запекать и через CPU и через GPU. Умеет ставить в очередь ряд объектов с разными типами текстур. В наличии - вьюпорт с поддержкой создания Cage-Геометрии. Поддерживает бинарные (сжатые) форматы геометрии. Можно в нее засовывать High-Poly геометрию чистую, без 'нормалей/UV-шек/групп-сглаживания/vertex-color данных', что прилично экономит ОЗУ при просчете. Или наоборот 'подрубить' поддержку этих типов данных.
Относительно AO - там приличный набор настроек по 'чувствительности/точности' к геометрии, если нужно можно настроить так что будет каждую шероховатость/неровность на поверхности отражать в запеченной карте или наоборот что-бы захватывало только солидные элементы/изгибы/углубления.
И да, софтина - бесплатная. К тому-же - по ней уйма неплохих уроков.
Зачем в 3Ds Max запекать ? Это наверное самая неудачная идея. Это какое-то садо-мазо
"xNormal" - TOP1 (без преувелечения), самая популярная/качественная софтина по запеканию большинства типов карт. Удобная, Простая, Шустрая. К тому-же умеет AO запекать и через CPU и через GPU. Умеет ставить в очередь ряд объектов с разными типами текстур. В наличии - вьюпорт с поддержкой создания Cage-Геометрии. Поддерживает бинарные (сжатые) форматы геометрии. Можно в нее засовывать High-Poly геометрию чистую, без 'нормалей/UV-шек/групп-сглаживания/vertex-color данных', что прилично экономит ОЗУ при просчете. Или наоборот 'подрубить' поддержку этих типов данных.
Относительно AO - там приличный набор настроек по 'чувствительности/точности' к геометрии, если нужно можно настроить так что будет каждую шероховатость/неровность на поверхности отражать в запеченной карте или наоборот что-бы захватывало только солидные элементы/изгибы/углубления.
И да, софтина - бесплатная. К тому-же - по ней уйма неплохих уроков.
OFFTOP - Для новичков к работе с xNormal могу посоветовать урок от Character-Артиста с Blizzard (Hai Phan). В 5-ой и 6-ой части он подробно разбирает множество проблем которые могут возникнуть при бейке нормалей, и показывает как адекватно работать с xNormal в целом. Курс называется "3D Character Art for Games". Первые 3-4 раздела урока можно пропустить.
HarrierII, и чем-же 'лучше' ? Я когда Game Environment Art-ом занимался бейкал и в Maya, и в 3Ds Max, но в итоге перешел на xNormal. Никаких проблем не возникало, стало только удобнее и несколько ускорился процесс бейка.
Как карта нормалей может быть ЛУЧШЕ или ХУЖЕ ? Если кейдж нормально настроен - то результат будет абсолютно идентичен, будь то бейк в Blender, Maya, 3Ds Max или xNormal. Алгоритмы снятия карт нормалей +/- везде одинаковые. За последние 2 года что-то изменилось ? Разница может быть разве что в инвертированных каналах, и... Уровне Anti-Aliasing-а x1/x2/x4 и тд...
Если рендрить сложную геометрию БЕЗ кейджей - то, ясное дело разница будет между разным ПО. Но это надо быть совсем отчаянным что-б полагаться на автоматику. Ну или это что-то совсем простое типа плейнов.
Maketer, да. Можно. Хоть с 1000 хайполи на 1000 лоуполи.
На сайте c 09.06.2013
Сообщений: 397
Тюмень/Анталия
Earanak карта нормалей, запеченная в Сканлайне и в Врее отличается даже, а не то что в разных программах, я сравнивал. Буду пробовать в xnormal, хотя там результат чуть хуже, чем в сканлайне.
И для xnormal надо ведь еще 188 объектов отдельно экспортировать в обж, это то еще занятие
При 800% приближении четко видно что дело в Anti-Aliasing-е, но сами карты нормалей идентичные. Это-же очевидно, особенно если на грани посмотреть. Более смазанный результат и более шумный, смешивает цвета на этих шумных гранях - хуже/лучше. Ну и еще бордеры по-другому скругляет, это да единственное отличие
Сверху скан-лайн, снизу V-Ray :
Соответственно если накрутить нормальный сэмплинг/анти-алиасинг - результат будет идентичным.
Ах. Да — Забыл отметить что настройки V-Ray-я влияют на качество AA при бейке, естественно. Можно вообще Progressive-Сэмплером бейкать Ну лучше конечно-же будет Fixed использовать с неплохими настройками. Fixed - 8, к примеру. Да и Color-Threshold тоже гляжу влияет на сэмплинг при бейке. И на вкус Фильтр еще можно влепить что-бы сделать карту нормалей более мягкой или резкой. Для резкости можно использовать Catmull-Rom. При заниженных настройках конечно шумные карты выходят у V-Ray, плохо смешанные цвета, зато рендрит быстро. Скан-лайну пофиг, он какой-то более агрессивный сэмплинг/анти-алиасинг использует.