Недавно столкнулся с проблемой зависания некоторых бакетов во время рендера. Сам рендер продолжает идти, но некоторые бакеты становятся намертво в определенных участках изображения. Есть подозрение на корявый мультискаттер, ибо в обеих сценах, где наблюдалась данная проблема, он присутсвовал. Multiscatter v. 1.2.0.12, скачанный с рутрекера... Рендерю на разогнанном i7 4770k и 32гб оперативы. Также есть подозрение, что зависает из-за разгона... В общем, коллеги, кто скалкивался с подобной ситуацией, выручайте. Очень надеюсь на Вашу помощь. Спасибо!
У меня и без скаттера такая проблема была пару раз. Ставил на ночь через батчрендер. Утром обнаружил зависший бакет на просчете препасса.. Днем отрендерил эту же сцену без эксцессов и зависаний. Такое ощущение что после того как вырубается монитор(автоотключение) вирей виснет, уходит в некий спящий режим. Щас вроде нет такого больше. Может обновленное лекарство помогло.
Дело не в PowerOff точно, поскольку у меня его нет. Врай стоит с последним лекарством (( Зависание происходит только на финальном просчёте (ирмапа считается всегда в порядке). В общем, убрал разгон проца, скаттер не убирал, убрал все спящие-ждущие режимы, выключение монитора тоже...Проблема осталась, причем, как упомянул Vasper, в одних и тех-же местах...Грусть-печаль, нужно дальше бороться..
tameplan Скорее всего дело в мультискаттере- у меня зависало на просчете ирмапы, а не на финальном рендере, сцена без мультискаттера отрендерилась отлично.
Я, кстати, решил свою проблему с зависанием бакетов, причина была не в мультискаттере...Дело было так: использовал растение из скачаных в инете моделей, так у этого растения на листьях был 2sided material и у него в слот Translucency была засунута какая-то корявая чб карта. После замены этой карты зависания пропали..Проверьте, может у вас похожая проблема..
В крайнем случае, может в логе рендера какое-нить предупреждение вылетает...
Попробуйте отрендерить в сермате всё, если зависание уйдет - дело в материале
та же фигня. иногда зависает на последнем бакете на стадии предпросчета. ни мультискаттер,ни разгон проца тут не причем, походу просто пока кривой вирей или лекарство к нему.
сегодня впервые столкнулась с этой проблемой - зависал бакет на одном и том же месте: вазон с цветами, на одном и том же цветке. убрала карту из слота Translucency в 2sided material - помогло)) спасибо tameplan
На сайте c 12.04.2012
Сообщений: 568
Россия, Москва
Доброе утро!Тоже столкнулся с зависанием (притом как Adaptive так и Progressive). Также добавил траву 2sided material но там не было карты в слоте Translucency. А никто не в курсе не вышел ли кряк, где устранена данная проблема ?
А нормал бамп есть? Если есть, попробуйте Вирай нормал мап сменить на станадартную нормал бамп. По поводу последнего лекарства для Вирея - на рутрекере все есть
Зависание бакетов - не совсем "проблема" - это свойство сцены в именно этом месте. Ярко заметно это, кстати в тестовых сценах - я там спецом кинул тяжёлые участки в начало рендеринга. И прогнозируемое время сначала доходит до полутора часов - а реальное потом 10-20 минут. Жрут много бленды, 2сайды, дифракции каустика опасити с средней прозрачностью да ещё с рефлектом и тд.
А решение простое ВСЕГДА - в любой версии,
1 Либо упростить МАТ
2 Либо уменьшить размер бакета - чтоб на тяжёлый участок накидывались все ядра или потоки...
В 3 -ем Вирее,со старым лекарством,была именно проблема с зависанием бакетов - висели и по 2 часа, при следующем рендере той же сцены,зависали в другом месте и тоже на глухо.
На сайте c 12.04.2012
Сообщений: 568
Россия, Москва
Цитата VictorKokoshko:
Зависание бакетов - не совсем "проблема" - это свойство сцены в именно этом месте. Ярко заметно это, кстати в тестовых сценах - я там спецом кинул тяжёлые участки в начало рендеринга. И прогнозируемое время сначала доходит до полутора часов - а реальное потом 10-20 минут. Жрут много бленды, 2сайды, дифракции каустика опасити с средней прозрачностью да ещё с рефлектом и тд.
А решение простое ВСЕГДА - в любой версии,
1 Либо упростить МАТ
2 Либо уменьшить размер бакета - чтоб на тяжёлый участок накидывались все ядра или потоки...
Вы наверное не совсем правильно поняли) то что некоторые регионы сцены долго считаются это конечно понятно, если там сложные отражения и преломления к примеру.... а тут речь идёт о целой ночи рендера на одном бакете...хотя рядом регионы примерно с тем же содержимым (трава)и также progressive rendering завис на просчёте пасса.