Zbrush-Substance Painter как покрасить?

Автор
Сообщение
На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33

Здравствуйте, подскажите сделал модель в збраше 3,3 млн полигонов, не могу загрузить модель для покраски в Substance Painter, он в программе автоматическую развертку делает ждал 40 минут не дождался, хотел в браше развернуть, тоже завис, как покрасить по бронзовую статуэтку лучше всего? в максе красил, но хочется лучше

Цитата majdos:
Здравствуйте, подскажите сделал модель в збраше 3,3 млн полигонов, не могу загрузить модель для покраски в Substance Painter, он в программе автоматическую развертку делает ждал 40 минут не дождался, хотел в браше развернуть, тоже завис, как покрасить по бронзовую статуэтку лучше всего? в максе красил, но хочется лучше

в максе пишет 8,5 млн полигонов

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4630
Санкт-Петербург
majdos, надо сначала сделать ретопологию тысяч на 100 (я бы в 20 рекомендовал), нормальную развертку и тогда уже красить в пейнтере. Для чего может понадобиться покрашенная в PBR Workflow модель на 8.5млн поликов?
На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33
Цитата Parik:
majdos, надо сначала сделать ретопологию тысяч на 100 (я бы в 20 рекомендовал), нормальную развертку и тогда уже красить в пейнтере. Для чего может понадобиться покрашенная в PBR Workflow модель на 8.5млн поликов?

Хотел создать модель для изучения создания таких моделей и попробовать на сток, высокополигональную делал чтобы с нее запечь текстуры на низко полигональную, а если сделаю 100 000 полигонов, потеряются же детали шероховатость

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 79
Волгоград
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе
На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 431
Krasnodar
Цитата xabivlg:
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе

Если модель просто для качественного рендера, то для высокой детализации есть процедурные карты Normal, Displacement, и полигонов тыс. в 100 вполне хватит

На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33

Цитата xabivlg:
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе

в браше zremesherом сделал 100 000 полигонов, хотел ее развернуть UV мастером, но прога виснет, я хотел эту лоу модель с разверткой перекинуть в 3д макс, а там с высокодетализированной перенести текстуры на лоу, при таком случае, что тогда лоу модель в максе в ручную развертку сделать?

крашу в максе

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 79
Волгоград
Цитата majdos:

Цитата xabivlg:
Так сначала, надо карты запечь на лоупольку, Normal, AO, Cavity, Curvature и тд, далее красить - это pbr. А если хотите скульпт затектстурить, то здесь техника vertex color подойдет+процедурныуе генераторы рендер движка, или еще есть технология PTEX, но мне она редко встречалась в работе

в браше zremesherом сделал 100 000 полигонов, хотел ее развернуть UV мастером, но прога виснет, я хотел эту лоу модель с разверткой перекинуть в 3д макс, а там с высокодетализированной перенести текстуры на лоу, при таком случае, что тогда лоу модель в максе в ручную развертку сделать?

крашу в максе

uv канал (развертка) должна сохраняться при экспорте из збраша или любого другого редактора, так что можно попробовать и лоупольку из збраша использовать. Если, что-то не устроит, тогда ручками. Форма модельки не сложная, можно быстро ретопнуть. Если топология не важна, можно прям shrinkwrap (skinwrap) технику применить 

На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33

Незнаю почему , делаю проекцию с высокодетализированной на лоуполи, слой beauty c diffuse

вот такой получается, что не так  делаю?Corona render

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2242
Санкт-Петербург

Оставь хайпольку без развертки, она не нужна.

сделай лоуполи тыщ на 10 как советовали, разверни где удобно.

открой СП, новый проект, подтяни свою ЛП. Развертку автоматом отключи( или наоборот разверни, если не развернуто)

Свою ХП выбери в модуле запеканки и пеки с нее все «геометрические« карты.

На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33
хайполи развертку не делал, эта лоуполи вручную развернута, с нее запекал, это запеченная с хай поли на свою лоу, а diffuse color вот так получился

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2242
Санкт-Петербург
Цитата majdos:
хайполи развертку не делал, эта лоуполи вручную развернута, с нее запекал, это запеченная с хай поли на свою лоу, а diffuse color вот так получился

А где запекаешь ?

На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33
Цитата Medonozza:
Цитата majdos:
хайполи развертку не делал, эта лоуполи вручную развернута, с нее запекал, это запеченная с хай поли на свою лоу, а diffuse color вот так получился

А где запекаешь ?

3d max. corona render

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 79
Волгоград

1. Артефакты на скрине выше - надо выставить дистанцию лучей запечки или cage сделать

2. Зачем диффуз печь, если текстурить собираешься? Я бы запек Normal, Curvature, AO, Thickness, Cavity если это органика. Если текстуришь в сабстансе, там это все сделать можно

Еще как вариант, если этот объект скульптура, то можно намного проще затекстурить прямо в максе:

1. Берем тайленный материал мрамор, штукатурка или что там по желанию
2. UV -  box projection или любой другой, при котором устроит как текстура ляжет

3. Неравномерность добавляем с помощью процедурных функций dirt, ao, curvature

4. И можно как раз диффуз запечь

На сайте c 08.08.2013
Сообщений: 33

да, я хайполи дифуз затекстурил боксом, потом добавил corona triplanar. ao. хотел закончить запечку максом, но вижу что надо будет разобраться с сабстенсом, так как вижу  в максе на текстуре дифуза  мало деталей. буду разбираться

я что можно лоу поли загрузить в substance. и детализированно разрисовать и она будет смотрится как хайпольная? это имею ввиду для скульптур

На сайте c 01.02.2017
Сообщений: 79
Волгоград
Да в этом и смысл запечки, чтобы лоу смотрелась как хай. Только, чтобы лоу смотрелась как хай, нужно запечь неважно где соотвествующие карты С ХАЙ НА ЛОУ:
1. Normal (Самая важная, основная карта) - управляет бликом
2. AO - самозатенение в данном случае
3. Curvature (ее можно из Normal получить, но лучше запечь) переносить кривизну с хай на лоу
Вот это 3 основных, которые сделают так, что ЛОУ будет выглядеть как ХАЙ
Также дополнительно для текстурирования делают thickness, cavity, bevel mask и многие другие карты-маски для удобства наложения, например, смарт материала сабстанс 
Читают эту тему: Roman_Zh , xabivlg , Awemaks , b-artstudio