znack W.I.P.

Автор
Сообщение
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Здраствуйте уважаемые.
Решил сделать свой вип на каком нибудь сайте по 3д,так как нужна очень помощь советами.

делаю анимацию для фильма.
нужно 15 шотов сделать.


1.
Вид сверху на асфальт.Камера догоняет машину скорой помощи.Тени от деревьев на дороге.Машина останавливаеться на пешеходном переходе.(здесь пока не ясности либо будут разбросанные яблоки либо охапка листьев)
(ГЛАВНОЕ УСЛОВИЕ ПЕРЕДАТЬ ОДИНОЧЕСТВО И СЕРОСТЬ ЖИЗНИ)

Я сделал асфальт :
192074910ef0.jpg


Сделал машину(вип есть на авто3д):
2f0618f6e45c.jpg

Тени от деревьев в виде альфы.
Так как тени были нечеткие ,я прочитал совет на центре,что надо копировать ИС и задать ему отрицательные значения мультиплеера.(Но возникла проблема,при стандартых спотах вирей рагуеться,и выдает инвалид лайт кеш семпл!)


Вторая проблема это лужи на асфальте.
Использовал материал Бленд,не выходило похоже,посоветуйте как сделать лучше,если учесть,что камера ортогонально направленно вниз,а отражения неба серое?

И самое важное:
Мне предстоит визуализировать это 1920х1080,поэтому посоветуйте как оптимизировать?
Наверное буду делить на три просчета,асфальт,машина,тени деревьев.


Все блеклое потому что вытягивать буду в композе.
P.S
Просьба комментировать,все учту.
Насчет моделинга/текстуирования машины,пишите,но это уже пройденный этап возвращаться врядли буду.
MAX2009/Vray/Fusion
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
камера какая? ортогональная? если да, то ничего хорошего (да вообще ничего) с отражениями не получится. если будешь композить во фьюжене, то правильно было бы использовать для отражений на дороге хдрку серого неба.
ну и рендерить естественно, в 32х битный openEXR формат

по поводу оптимизации: рендерь сканлайном. да-да, не шучу! запеки глобалку на машине и рендерни сканлайном с хдрксими отражениями.

если ты конечно всю задачу описал...

и сделай, чтобы машина не справа налево ехала, а наоборот... а то против шерсти как-то получается. Восприятие такое у нас...
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Спасибо.
Насчет скайлайна думал уже,так как рендерить нужно многое,а компа всего 2 и только один из них 4ядровый.
Я не сталкивался с запеканием,это намного уменьшит время?
Если учесть что мне нужно будет тени все равно наверное в вирее рендерить,или там быстрее?

Насчет того как машина едит,то тут все правельно)))позже узнаете почему!
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
Quote:
Я не сталкивался с запеканием,это намного уменьшит время?
уменьшит время не само запекание, а скаНлайн. А запекание придаст ощущение "глобалки" на машине.

но не это главное пока. камера то какая стоит сейчас?
На сайте c 27.02.2008
Сообщений: 138
Чернигов
Но если уж сильного качества не требуется, может тогда лучьше не сканлайн а квикрендер из 3ds max 2011 использовать, тогда время на рендер ещё раз в 5 уменьшиться, а качество там где-то такое же
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Я понимаю что скайлайн а не текстуры,вопрос в комплексе переделак под сканлайн.(материалы,камеры,свет,тесты рендера,изучения вопроса запекания...)

Стоит камера обычная,не физикал.

На более позднии версии макса переходить небуду из принцыпа,да и смысла пока нет.
Насчет качества я вообще то написал,реализм нужен максимальный.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
если ты читаешь посты не полностью, бегло, зачем заводить топик вообще?

я тебе про отражения талдычу, при чем здесь физикал не физикал... спрашивал пятью ответами выше - ортогональная камера или перспективная? до сих пор ответа нету, глухой телефон какой-то.

максимальный реализм добъешься проработкой в деталях, моушн-блерами и эффектами при композе.

асфальт у тебя невыразительный. нет трещин для драматургии и зебра как акварельная. края у нее должны быть почетче и рандомные выбоины нужны.
1251071686_textures_asfalt.jpg48b6b3ef99052.jpg
референсы
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Извиняй,я думал что написал про это здесь,оказываеться на другом форуме.
Камера ортогональная.

Асфальт переделаю,спасибо.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
с ортогональной камерой не будет отражение играть, и не будет реализма - однозначно
для отражения неба нужна хдрка, стопудово. К этому нужно очень внимательно отнестись
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Снова здраствуйте.
Проблему с асфальтом решил.
Теперь новая проблема,раньше тени от деревьев я делал так:
кидал на опасити альфу и были тени,теперь у меня не получаеться это сделать,есть например 10 штук планов с мультиматом и любой источник света,но не выходит...???
(может быть использовать чистую геометрию для теней?,но ведь тормозить будет больше...)

VovkaJocker
Хдрки у меня есть,я ими освещаю как раз сцену в основном.
Камеру могу и поменять,но что измениться?
Главное условие чтобы вид был перпендикулярно сверху-вниз!

Спасибо.
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Снова Здраствуйте.
Проблему с альфой тоже решил,оказалось что легче на этапе композа затемнить тени,чем делать это в максе.

Нужен совет,как лучше,проще,быстрее:
рендерить в три этапа,статика,динами,тени.
либо все в одно запустить,если учесть что из статики только асфальт,и в конце кучка листьев,из динамики только машина,а тени только от невидимых деревьев?
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
вот что выходит:
cff15f5d991e.jpg
как вам композиция кадра?
стоит ли что то менять?
например текстуры яблок?
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
Немного покоменчу!
Яблок поменьше раскидай(сейчас чувство что кто-то их из ведра на дорогу специально насыпал), и парочку подальше от основной группы, текстуру примени какую нибудь желтую, чтобы был эффект что они пролежали там не пять минут.(хотя на твоем месте я бы листьев сухих набросал) Цвет асфальта такой только только что пройденного дождя, так что лужи нужны однознвчно(если эти голубые мазанки на асфальте и есть лужи, то изменить и форму и с цветом поработать). Еще один момент, тени от деревьев желательно пустить с одной стороны улицы и желательно чтобы они совсем лысыми не были.
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Спасибо за комент.
Тени нужны от деревьев именно такие.
Лужи нужны согласен,мазки были именно они,буду переделывать)
Яблоки говорят о том,что в жизни ничего яркого не было,все серое,и тут на тебе яблоки))
(Я серьезно)
Насчет охапки листьев я тоже думал,но во первых это трудозатратно,во вторых я боюсь не сумею их сделать реалистичными,да и цвет их будет охристо-желтым,а надо как я выше написал очень ярко,чтобы бросалось в глаза...
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Начал работу над следующим шотом.
Камера проходит от лобового до заднего стекла салон автомобиля скорой помощи.
так как буквально это происходит в считанные секунды,я решил не тратить время на проработку салона.
Кабина переделаны из еверов+свои доработки.
Хачу обойтись без текстур,одними матами,так как тени будут еще контрастнее чем тут.

99e27a8c1a88.jpg
a6740ff64908.jpg

Что еще стоит добавить или изменить,чтобы выглядело реалистичнее???
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Продолжаю...
Хотелось бы знать нормально ли это время рендера?
(комп 2 проца интел 9000хз что то там,оперы 2 гига)
настройки почти дефолт,лайткеш 300,иредиал -3,-2
геометрий вся скрытая,только один асфальт,и яблоки.
Сабдивы везде не больше 8-10

efd767928c5c.jpg

Могу выложить сценку без машины,мне важна оптимизация,любые советы учту!
Спасибо.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
у тебя на таком асфальте яблоки не читаются. теряются они.

тени от деревьев совсем по-дурацки лежат. видимо, у тебя свой взгляд на реалистичность...

про ортогональную камеру запарился тебе писать, вообще не понимаешь о чем речь чтоль?
и хдрки не для освещения сцены здесь нужны, а не для отражений.
чувствую, автор меня не слышит или не слушает.
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
Тени не окончательно лежат.
Я тут как раз спрашиваю о том что не так.
(Что значит по дурацки,если не правельно,то почему,мне не сложно их поменять,мне бы понять почему?)
Про ортогональную камеру написал на предыдущей странице.
Хдрки в данном случае мне необходимы для освещения.
Для отражения у меня Хдрка тоже есть.
Спасибо.
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
znack
пиши мне в аську.
подробно отвечу...
- в нашей жизни не встретишь ортогональной камеры, поэтому ортогоналка не может быть реалистичной.
максимум - длиннофокусная камера, но и она будет играть отражениями, а ортогоналка - даст отражения типа "скрин" то-есть плоские, не играющие отражения.

пиши, сэкономим время
На сайте c 11.03.2007
Сообщений: 1235
Russia
вот так видит отражения клетчатого неба на "асфальте" ортогональная камера
IFFmJ.jpg

а вот так стандартная "перспективная"
BmvPJ.jpg
Читают эту тему: