свет в интереьере

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 13
Помогите, пожалуйста. Существует ли какие-нибудь правила, для оформления интерьера, чтобы быстро настроить освещение в сцене, и чтобы это выглядело эффектно и красиво?
Репутация: 0
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 13
Что, неужели не существуют???
На сайте c 01.04.2007
Сообщений: 838
Trfnthby,ehu
Что вы подразумиваете под
Quote:
правила, для оформления интерьера..................чтобы это выглядело эффектно и красиво?
Изясняйтесь точней, что надо-то?

Правио одно - ясно донести собеседнику свой вопрос, тогда будут ответы!

Нужны знания, умения и навыки? Преобритаются они не быстро! Хотите попробывать....???

Тогда задайте вопрос заново!

Удачи!
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
В целом нет, всо зависит от конкретной сцены. А все правила каждый сам для себя ставит, к примеру кто-то ограничивается солнцем и небом, кто-то ещё точки зажигает недумая, ктото уже думает где из зажеч, а ктото грамотно выстраивает чтобы гдето был свет холодный, местами подсветит теплым светом от абажурчика или ещё чего, посмотрит как тени лягут, подвинет свет, сделает вобще левую подсветку, которой по идее вобще нет и не бывает, но она даст свой эффект. Собственно дело опыта и знаний. Есть правила по установки студийного освещения в 3 источника, это когда ещё без ГИ рендерили, таким образом выставляли 1 ключевой, который рисует тень и задает направление освещение, как правило он светит с левого верхнего угла (но также чтобы достичь определенного эффекта выставляют и сбоку и контровой, и снизу и сверху, слева сверху обчно просто при визуализации объекта, т.е. это не художественный вариант так сказать), далее заполняющий свет, он потусклее порсто избавялет от черноты, и рефлексивный, он дает лёгкий рафлекс от поверхности, этакая иммитация отраженного света от пола скажем, который при ГИ автоматом считается.
Ещё есть при такой схеме (но пригодны и в целом для студийной визуализации с ГИ) некоторые правила. У многи визуализаторов частая проблема студийного рендера это уродская ьень т.е. она мертвая, почти как дропшадоу, она тупо серая одной интенсивности и зачастую пережженая и грубая. Когда ставишь свет то надо обращать внимание на то какой свет ты ставишь, к примеру чтобы картинка была живее, свет не должен быть просто белым. Вот например - ключевой свет теплый (чуть желтого, ближе к оранжевому, но счуть-чуть), в таком случае тень стоит сделать холодной, а рефлекс теплым, если ключевой холодный то тень наоборот теплая и рефлекс холодный. Это если просто вкратце, так нечто вроде основ. Иначе мне тут на 3 дня тутор писать с картинками по студийной визуализации)) а мне влом, тем более что в нете есть по этой теме вагон информаци. Просто надо искать иначе, не надо рыться в поисках правил выставления света при рендере интеьеров - рендер это по сути съемка (фото видео) виртуальной сцены, так чтобы достичь реализма надо искать правила фото съемки в тех или иных условиях, очень много книг по технике фотографии интеьероев, натюрмортов, автомобилей и т.д., вот там профессиональные фотографы рассказываются как и какой свет они ставят, как добиваются определенных эффектов, все это с примерами, а это все в свою очередь применимо в 3д. А вобще советую приобрески фотоаппарат (только не мыльницу гнилую, а зеркалку) и много много фотать и эксперементировать, тогда и рендерить проще будет.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Неплохая теория!!!
А мне говорят - "Жень, нафига свет желтым сделал? Не надо!!! Верни всё назад!"
Ведь сами знают, что такового белого света в природе не бывает
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Однодело сделать свет желтым, другое теплым. Это бы вобще надо на примерах показывать, так трудно объяснить.
На сайте c 08.12.2007
Сообщений: 99
Не сам желтый, а оттенок (255,254,223)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow
Не суть, свет может быть теплым, но картинка по балансу белого выведена нормально, в результат рендер не будет типа ацко теплым, будет нормальным, свет на тени сыграет и прочее.
Читают эту тему: