alexeykot
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Цитата Earanak:
Я вообще-то имел в виду :
Marmoset Toolbag (1.x) — Старая шейдерная модель : Diffuse/Specular/Gloss/etc...
Marmoset Toolbag (2.x) — PBR-Шейдинг/PBR-Текстуры : Albedo/Metallicity/Roughness/Specular/etc...
Разве в "World of Tanks" используется PBR-Шейдинг ?
Конечно-же если это так - то, как раз вам 2.х версия и нужна. Но что-то я сомневаюсь что в танках PBR, по этому и указал что более рационально вам использовать 1.x версию где ненужно будет переделывать исходные текстуры. Вы-же не будете Diffuse пихать в Albedo, Gloss в Roughness, Specular в Metallicity - выйдет-же фигня полная.
Я руководствовался следующей логикой в выборе карт: последний три буквы название карты - Albedo Map, Albedo Normal Map (извините если я глупость написал) и т.д.. Потому и пытался впихнуть эти карты на якобы свои места. В любом случае спасибо за совет! Буду пробоватьА некорректное отображение полигонов у орудия тоже от версии рендера зависит?
| 27.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Цитата Earanak:
Почему именно Marmoset Toolbag 2.x (а не 1.x) ? Или вам нужен конкретно PBR Шейдинг ? Вы говорите "Не знакомы с 3D-Графикой", выбирая 2.x версию Marmoset Toolbag-а — вы только усложняете себе задачу. Почему ? - Потому-что — "PBR (Ссылка на сообщение)".
Мармосет выбрал потому что знаю, что именно им рендерят именно эти модели. Но если есть более простой способ (в рамках реалтайм рендеров) без перелопачивания текстур - буду рад узнать о нем.Вообще вопрос можно иначе поставить. Где проще всего неопытному пользователю отрендерить танк с набором карт, описанных в шапке?
| 27.03.2015 |
Рендеринг танка в Marmoset Toolbar 2
Здравствуйте! Возникла необходимость визуализировать советский танк ИСУ-152 в Marmoset Toolbar 2. Оговорюсь, что с 3d графикой я мало знаком , поэтому для выполнения задачи руководствовался всевозможноми туторами.
И первое с чем они мне помогли - это извлечь модели частей танка и карты из папки с игрой World of Tanks и конвертировать в формат *3ds, *bmp. Далее в синьке собрал из составляющих танк и для сглаживания поверхности применил тег "фонг". Затем началось самое интересное - запекание текстур в мармосете.
С полем albedo map и glossy map трудностей не возникло, все хорошо легло. В specular я поместил обесцвеченный glossy. Не спрашивайте какой логикой я руковдствовался, просто экспериментировал. Не знаю особенности создания карт нормалей, но то что она была только с зеленым и альфа-каналами по моему не есть хорошо. Вот что получалось с такой картой:
Поэтому я обесцветил изображение и возспользовался плагином NVIDIA NormalMapFilter и получил следующий результат:
Но там где по идее должны быть углубления - выступы и наоборот. Галочки flip возле осей в окне карты нормалей не спасают. И мне все таки кажется что генерирование карты нормалей из карт нормалей как-то не правильно) В чем собственно и суть первой проблемы: что сделать оригинальной картой, чтобы она адекватно легла. Вот превью оригинальных карт
Вторая проблема в отображении других частей. Насколько я понял, в пушках и шасси вывернуты нормали, поэтому на первой на картинке ниже видна только внутренняя часть с резьбой.
Я попробовал в максе флипнуть нормали и получилось следующее (размазало текстурки):
Очень надеюсь на вашу помощь!
| 27.03.2015 |