СообщенияДата

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата color_bleed: По поводу соответствий рэйтов... 2-3 рейта от -2 до -1 вполне достаточно. Но, насколько я понял, при насройках ирмапы Min rate=-5, Max rate=-3 я поставлю в интерполяции рейты -2 до -1, то сие  как раз и вызовет дополнительные проходы? Или нет?
16.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Нет, никакого триллинга. Просто туго доходило.  Вроде разобралмя, буду экспериментировать. Всем спасибо за отзывчивость и терпение.
16.10.2014

светодиодная подсветка

Цитата Mu$limu$: AlexTkach назначаете VRayMtlWrapper в Base кидаете VRayLightMtl интенсивность по вкусу, а в самом VRayMtlWrapper накручиваете значение Generate GI, фишка в том что при малом значении интенсивности VRayLightMtl светоотдачу можно увеличить за счёт Generate GI Ясно. Теперь дошло. Я ранше делал через VrayOverrideMtl:  в первый слот сиего материала назначается VrayLightMtl с множителем 1(отвечает за визуальную яркость самосвета), во второй слот – тот же материал, что и в первом слоте с множителем от 15 (отвечает за интенсивность освещения). Буду пробовать ваш способ. По Озвученному мной с радостью выслушаю критику.Возник вопрос: надо сделать не потолочную продсветку, а диодную ленту вдоль стен(на полу). На приложенном изображении видно, что полоса(материал ВирейЛайтМтл) создает немеряно света по сравнению с  рендером без света. КАк полосу неона заставить освещать только ближайшие объекты, не засвечивая как днем все помещение? Настройки материала и колормаппинга прилагаю. Источниками типа Вирейплейн это слелать не получится, поскольку будет много криволине6йных изгибов диодной ленты. Посему пытаюсь извернуться при помощи ВирейЛайтМтл. Когда этот самый ВирейЛайтМтл плятался за потолочными карнизами все было нормально, а вот как только от него ничего не закрывает остальную сцену-он начал работать как амбиентное освещение, блин...
16.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата larrs: без разницы ,интерполяция размажет ее так же, интерполяция это тот же блюр только добавленный во время рендера Не знал. Мне казалось, что интерполяция размывает только отражения/преломления, а сами текстуры(диффуз, бамп и т.д.) не трогает. Цитата beggins: AlexTkach, ирмапа не причем она считает глобалку и не трогает глосю. когда включаешь интерполяцию похожим на ирмапу способом считается глося на мате отдельно от ирмапы в этом и ускорение, упрощение. ставить одинаковый мин макс надо чтоб не было доп пасов по мимо ирмапных, чтоб не замедлять. То есть, (если как для пней и дубов типа меня) замедление рендера при неправильно настроенной интерполяции происходит за счет дополнительных к ирмапе проходов. Сам рендер материала(после просчета карты освящения) происходит быстрее чем без интерполяции. Соответственно, если в ирмапе Min rate=-5, Max rate=-3 ап в интерполяции Min rate=-1, Max rate=-1, то добавятся дополнительные проходы. В идеале, настройки Min rate/ Max ratе интерполяции должны соответствовать Min rate ирмапы или Max ratе ирмапы? Этого момента не допонял. Для правильно настроенной интерплляции надо чтобы  значения  Min и Max rate интерполяции материала соответствовали значениям Min и Max rate ирмапы.  А как быть со значениями Color threshold и Normal threshold интерполяции материала? Они тоже должны соответствовать ирмапе или могут отличаться? И если могут отличаться, то как именно надо их менять для ускорения рендера(не убивая реалистичность окончательно)? И еще вопрос. Часто в скачанных вирейских материалах в настройках интерполяции Min rate равняется Max rate . Это  улучшает рендер? У всех прошу прощения за свою непроходимую дремучесть и прошу пояснений.
16.10.2014

светодиодная подсветка

Цитата urka: сплайн по контуру(аля как в реальности лента) ему радиус и врайлайт материал. Цвет и свечение по вкусу. это для http://s2.postimg.org/qwzc3tde1/410941.jpg для http://postimg.org/image/17t8vzjvo/ врайлайт материал по маске. или как вариант можно внутрь закинуть светящийся объект а мат основного объекта сделать полупрозрачным Я прошу прощения: это ответ на вопрос Цитата AlexTkach: А как именно через враппер работать надо? Если да, то чего-то я недопонял. Если можно-поподробнее.
16.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Все интереснее и интереснее. Интерполяция это хорошо или плохо? В свете вышесказанного Цитата beggins: Замедляет сильно интерполяция, причем даже если только на одном из материалов будет интерполяция включена, то общее время увеличится на порядок. Т.е. либо использовать везде, либо нигде выходит, эта самая интерполяция-изначальный глюк вирея. Разрыв шаблона...Жаль, что по англицки не понимаю. Цитата larrs: отрендери с низкими сэмплами без всякой интерполяции и заблюр в шопе где надо по маскам, будет и быстро и эффект такой же, это в принципе одно и тоже. Хрена ли тут мудрить Вариант. Но если это материал с текстурой-то сложновато. Цитата irishman: чтобы не было пасов дополнительных, да Соответственно, Min rate и Max rate в настройках интерполяции не должны быть ни больше ни меньше чем пределы Min rate и Max rate в настройках Irradiance map? А где же ускорение? В общем, запутался окончательно.
16.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата beggins: Замедляет сильно интерполяция, причем даже если только на одном из материалов будет интерполяция включена, то общее время увеличится на порядок. Т.е. либо использовать везде, либо нигде. В голове не уложилось, посему переспрошу: выходит, интерполяция на одном материале сцены увеличивает вдвое время просчета всего изображения? А зачем тогда интерполяция изначально была сделана - неужели чтобы увеличивать время рендера? Как такое может быть? И все-таки: чтобы интерполяция материала ускоряла рендер, а не замедляла, надо чтобы  Min rate и Max rate в настройках интерполяции должны равняться Min rate и Max rate в настройках Irradiance map? Или нет?
16.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Но все-таки вопрос остается - с интерполяцией быстрее или нет. А то по факту с ней быстрее, но почему-то мэтры рекомендуют выключать ее при большом разрешении рендера и большом кольчестве источников света. Какая-то логика в этом же должна быть? Цитата irishman:если руки из правильного места то интерполяция ускоряет просчет. Если можно поподробнее: а как именно надо настроить интерполяцию, чтобы она ускоряла, а не замедляля рендер? К примеру, если настройки Irradiance map   Min rate=-5 ,  Max rate=-3,  а в интерполяции материалаMin rate=-1 ,  Max rate=-1 - это ускорит рендер или замедлит? Пытаюсь понять закономерность.В идеале, Min rate и Max rate в настройках интерполяции должны равняться Min rate и Max rate в настройках Irradiance map? Или все понять не так?
15.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата xpp_nd_ruphus: AlexTkach 16-30 сабдивов - это еще мало, с глосси 0.6 иногда приходится 80 накручивать, чтоб не шумело, и ничего, со скоростями все нормально, и забудь ты это страшное слово интерполяция, ей разумные люди перестали пользоваться еще со времен версии 1.5, или даже раньше Опыты показали, что сцена с материалами без интерполяции с увеличением сабдивов до 16 и выше рендерится  дольше чем с интерполяцией. Блин, дело все-таки не в лыжах. КАк же так? Что я неправильно делаю. С интерполяцией-недопустимо долго, без интерполяции выходит еще недопустимее. Проршу объяснения для пней и дубов.
15.10.2014

светодиодная подсветка

Цитата nailgun: простой vrayLightMtl при высоких значениях мульта может приводить к артефактам. лучше он работает через wrapper с накрученным GI А как  именно через враппер работать надо?
15.10.2014

Как убрать лишние лишние под-материалы в мультисаб-материале?

Цитата zs2011: там есть кнопка "делит" О, слона-то я и не приметил. +1, спасибо
15.10.2014

Как убрать лишние лишние под-материалы в мультисаб-материале?

Доброго временеи суток. Достался файл, в котором на объекты физически наложено по 2-3 ID (и, соответственно по 2-3 материала), а при снятии пипеткой настроек материала с объекта - в любом мультисабе висит по 10 и более неиспользуемых нигде материалов. Как убраать лишние под-материалы из мультисабов. Например, в мультисабе их 10, а мне нужен 2-й и 6-й.
15.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата irishman: там понимать нечего, мин, макс и два порога, цвета и нормали ну и кол-во сэмплов. если не понимаешь к чему это, перечитай хелп несколько раз вдумчиво, про ирмапу особенно. То есть, если я правильно понял, то настройки в свитках Reflect interpolation и Refract interpolation(см. прилорженное изображение) с помеченные параметрами 1-5 должны соответствовать аналогичным настройкам в свитке  Irradiance map? Пропустив через гугл-переводчик цитату из http://3ddd.ru/forum/thread/show/skript_dlia_reflect_interpolation#post543473 а понял, что имеется в виду уменьшение количества дополнительных проходов Irradiance map за счет привеедения в соответствие настроек интерполяции материала и ирмапы. Это касается только Min/ Max rate или Color threshold, Normal threshold, Interpolation samples тоже в настройках интерполяции материала должны соответствовать ирмапе? То есть ускоряется только просчет ирмапы на первичном отскоке. Надеюсь услышать комментарии. И еще раз возвращаюсь к уже заданному вопросу: если интиерполяция увеличивает время рендера вдвое, то неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами? Просветите меня сирого, мозги пухнут. Продолжение Мозги вспухли. Слезно прошу конструктивных комментариев по вопросу выше. Неужели никто больше не заморачивался этим вопросом?Ау!!! Тут кто-нибудь есть?
15.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата AlexTkach: Неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами? Вопрос пока что остается в силе. Неужели так и есть? Цитата irishman: если руки из правильного места то интерполяция ускоряет просчет. минус ее в неустранимых косяках на криволинейных поверхностях С косяками полностью согласен. "Правильное место" путь к пониманию не указало.
15.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата Hold_on: тут пояснительная цитата с хаосфорума Спасибо за ссылку, но есть пару воппросов: 1)Прошу прощения за тупость, но как по мне, нижеупомянутые 2 цитаты исключают друг друга. -"отключила интерполяцию на всех матах, теперь на рендере ужасный шум и пятна." -"интерполяцию вообще включать не стоит, она замедляет рендер в 2 раза, даже если интерполяция включена только у одного мата, которого и на рендерах даже не видно" Выходит, без интерполяции плохо(некрасиво), а с ней еще хуже(очень долго)? Неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами? Чего-то я не понимаю. А что касаемо английского интервью с разработчиками из Chaosgroup, то я английского не знаю... Наверное, там что-то полезное сказано
15.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

Цитата xpp_nd_ruphus: lexTkach из-за интерполяций время рендера увеличивается в 1.5-2 раза, и интерполяцией пользоваль раньше в древних версиях вирея, интерполяции работали корректно только на плоских поверхностях Опаньки... Век живи век учись... А как же теперь просчитывать размытые отражения/преломления, неужели на каждый материал с размытыми отражениями по 30 сабдивов вешать? А опция Use light cache for glossy rays в настройках рендера теперь выходит тоже не актуальна, она же вроде как раз с "Use interpolation" и взаимодействрвала? Или я что-то не так понял?
14.10.2014

Глобальное управление управление материалами v-ray

ПРошу прощения за некропостинг, но, если не сложно, объясните: зачем выключать интерполяцию?Если я правильно понимаю, то при активной опции "Use interpolation" расчет размытых отражений/преломлений происходит упрощенно при помощи лайткеша, что ускоряет рендер за счет небольшого( по наблюдениям) качества просчета этих самых отражений/преломлений. Почему же ее надо выключать?
14.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата ygoryan: если простая сцена без меха, хрусталя и т.д. - больше. Выше 64 ставить, нет смысла. Насколько выше? Где тот предел, за которым время начнет увеличиваться? И как-то же это можно прогнозировать... Вот откуда взял данную инфу про размеры бакета http://topviewport.com/index.php?newsid=340 Жду ваших резолюций.
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата MpaKo6ec: я обычно считаю 32*32 для кадров FullHD. Если выше, то уже 64 Извиняюсь, но выше чего? У меня, как правило, сцены с 32х32 считались медленнее чем с 64х64. Мехов в сценах не было, а вот глосси и бампа-много. Цитата MpaKo6ec: Так же поскольку память выделяется под каждый бакет, а у вас их например 8, то при уменьшении размера требуется меньше памяти. То есть размер бакета наоборот надо уменьшать для ускорения рендера?
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата ygoryan: тупо в 2 раза... 8-16-32-64-128... Это понятно. Но вот дукуда это увеличение можно проводить. Как поймать тот предел, за которым увеличение перестанет давать прирост в скорости и начнет тормозить рендер. В моем случае размер 350 явно перебор вышел...Простая сцена 5 часов на А4 рендерится. Великий волхв перемудрил.
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата MpaKo6ec: Подбирать надо на по ситуации, если у вас примерно равномерная сложность просчета по кадру, тогда можно смело поднять размер бакета. Но если у вас по какойто причине скажем в одном углу картинки происходит какой-то ад (ссс на волосах с ГИ и дисперсией), и в этом месте ваш один крупный бакет застрянет, то все уже досчитают и четвертинка процессора будет там умирать и время конечно будет больше нежели всю эту область обработали сразу несколько маленьких бакетов. А на сколько можно увеличивать бакет? Это правило 10% по длинной стороне или есть некая другая закономерность? И ведь в теории должен же быть некий оптимальный среднестатистический размер?
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Господа, не хочу создавать новую тему, посему задам вопрос тут: Прочитал что для каждой сценны размер бакета подбирается индивидуально и равен не 64(по умолчанию) а должен быть 10% от размера рендера по длинной стороне изображения. Это, типа, значительно ускоряет рендер. Попробовална размере А-4(3507х2480 пикселей) поставить размер бакета соответственно 350. Лучше не стало. Наоборот, время значительно возросло. Я что-то тне так сделал или вышеприведенная информация неверна? Цитата MpaKo6ec: AlexTkach, для чего вы вообще включили галочку в настрйоках ская - Specify sun node? Если даже солнце в карте не указали. Это делается для того чтобы достичь определенных эффектов связанных с оверрайдом настроек солнца. Далше на скринах привязка включена
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Черт, вопрос про черные перекрытия снимается. Я поставил считать ирмапу и лайткеш из сораненных ранее файлов (from file) и забыл про это. Прошу прощения за идиотизм. Цитата AlexTkach: После привязки Sun к Sky. настройки неба перекрывают настройки солнца (оно у вас маленькое и высоко) Не понял. Это солнце круче неба или небо круче солнца?
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Помогла отмена фаллофа на стекле. Проблема оказалось в перпендикулар-параллелльном варианте фаллофа. Цитата MpaKo6ec: Это cutoff - ниже порога 0,01 он отрезает отражения и получается черный круг. Я же сказал понизить его. НЕо ведь это приводит к увеличению времени редера, поскольку просчитывается больше эффектов. Или я не прав?В продолжение темы странностей освещения: на приложенном изображении видно, что нижняя часть перекрытия над вторым этажом на улице-черная...(привет с черного солнца) Причем за стеклом-видно что потолок белый, а перед стеклом-черный. Хотя на нем лежит один и  тот же материал.Сцена та же, настройки те же. Нормали проверил - нормальные. Материал лежит, все текстуры на месте. ВИРЕйСвойства сего объекта не трогал. Такое ощущение, что на нижнюю часть объектов на улице ГИ не распостраняется.
02.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Господа,  долджен убегать.  Надеюсь на продолжение. Всем заранее и за вообще спасибо. Часа через 2 вернусь в сеть. Цитата MpaKo6ec: AlexTkach, по мне так это просто катофф на рефлекте отрабатвает, надо просто в шейдере стекла, в свитке Options выставить катофф не 0.01, а например 0.005 или ниже. НЕ помогло Вот ссылка на проблемный файл: http://www.fayloobmennik.net/4153732 Вот настройки. Также прилагаю очередной пример проблемы с этими настройками Цитата VladkO: Попробуйте без фалофа на рефлекшене в материале стекла отрендерить Без фаллофа работает нормально, хотя бы черного солнца нет. Жаль, при помощи фаллофа  намного гибче управлять отражабельностью стекла. Как такого эффекта добиться при помощи френеля-не представляю. Черного солнца нет( что уже хорошо), но и отражения солнечного диска нет.
01.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Вот измененные настройки сана, ская и включенная экспозиция. Настроил экспозицию от фонаря ибо никогда ей не пользовался. Даже не знаю зачем она нужна если колормаппинга хватает для настройки светлости/темности изображения. Выбрал вариант где меньше параметров. НИЧЕГО не изменилось, вото оно, хреново солнце во всей черной красе. Материал стекла с вашего позволения не менял, он мне нравится. И камеру оставил стандартную, а то их очень много и долго менять придется. Не помогает ничего. Черт с ними с красивыми  бликующими отражениями этого жуткого светила в стеклах. Как хотя бы черные убрать? Повторюсь, включение галок Инвизибл в настройках хсана и хская ничего не дает. Сдаюсь.
01.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата Dedora: 2 AlexTkach  вы знаете как я делаю обычно чтоб быстрее достичь результата желаемого? ) Просто открываю все еверовские сцены AE и беру оттуда все стекла и потом начинаю размышлять.  Может быть Вам стоит поступить хитрее? Поставьте бек за камерой со слепщим солнцем или...второй вариант: HDRI рулит отлично! Знаний у меня мало, но кажись проблема не в материале. В настройках рендера Environment =>Reflection/Refraction Owerrude с отчаяния заменил на просто голубой цвет - черноре солнце остается... Ваще приезд. Если  вирее невозможно добиться отражения солнца в стекле связкой вирейсан+вирейскай, тоя это переживу. Хотя бы как черное  солнце убрать? Цитата Hold_on: Если без камеры - в "энвайрмент">"экпожур контрол" попробуйте вирей експожур контрол. Если вирей не полуторка конечно. Без камеры - это как? Экспосур контрол не трогаю, экспозицию настраиваю в Колор Маппинг
01.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Цитата Dedora: У Вас связка отсутствует. Уроки для начинающих на render.ru Сорри, связка на месте. Просто скрин с другого файла делал. Ничего не меняется... Цитата falik: может он просто без камеры рендерит, по тому и занизил мультиплер. С камерой. Но со стандартной, посему такие значения множителей. Цитата falik: а на мат стекла можно взглянуть? Вот материал стекла. Там же показано, как выглядит просчет ирмапы. Несмотря на активные галки INVISIBLE и в сане и в скае диск все равно просчитывается. Толи лыжы не едут...
01.10.2014

Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?

Доброго времени сутокю Проблема показана на приложенном изображении: Отражение солнца в стекле ЧЕРНОЕ... Использую связку ВиРейСан+ВиРейСкай. Настройки сана и ская прилагаю: Что характерно-включение галки INVISIBLE и в сане и в скае не решает проблемы. Подскажите, как добиться нормального отражения солнца в стеклах . Или хотя бы как избавиться от мистического черного солнца.
30.09.2014

Материал стекла в В-Рей для интерьера - есть вопросы по настройке.

Цитата ygoryan: Даблсайд нужен если используешь плейн(что разумно), если вдруг поставишь его нормалями наружу. Если используешь бокс(что не очень разумно но более корректно) то ставить его не нужно, т.к. просчет отражений будет идти уже по 4 плоскостям, соответственно время рендера в этом месте сильно замедлится. О-о-о, ваще... Огромное спасибо за итсчерпывающий ответ. Про бамп бы и в голову не пришло. Теперь дошло за счет чего на архитектурных визуализациях отражения в окнах как живые.
29.09.2014