Глобальное управление управление материалами v-ray

Автор
Сообщение
На сайте c 12.11.2007
Сообщений: 26
Москва
Всем привет! Искал на форуме, чет не нашел ответа. Может пропустил где.
В общем вопрос такой. Возможно ли менять настройки нескольких материалов одновременно?! Возникла проблема с use interpolation. Эта проблема извечная. Вроде отключил во всех материалах а он сволочь все равно прогоняет этот просчет перед рендером. как можно вообще отключить эту интерполяцию!? Ну и если кто знает как можно управлять несколькими материалами одновременно, тоже было бы полезно знать.
Спасибо!
На сайте c 07.09.2006
Сообщений: 81
скрипт есть,где не только любое значение есть матов,но и освещения,непомню как называеться,поищи в ветке скриптов,очень хороший скрипт,когда надо на финал поставь сабдивов сразу штук эдак 30 а когда не надо то 2)
На сайте c 12.11.2007
Сообщений: 26
Москва
Простите за глупость, но не могу найти ветку скриптов на этом сайте. И былбы вечно благодарен если вспомнишь название или хотябы намек на название. оочень нужен такой скриптик!!
На сайте c 06.06.2011
Сообщений: 642
Деревня
уже когда то выкладывал его,там и сабы можно регулировать и интерполяции и всего и всякого. раньше юзал



-- The VRay Automator, (C) by Metin Seven - www.sevensheaven.nl
--
-- A simple MAXScript to automate otherwise tedious, repetitive,
-- time-consuming, sleep-inducing tasks regarding VRay.
--
-- This script is free for any use except for profit by selling it.
-- If you want to distribute this script in any way, please contact
-- the author: metin@sevensheaven.nl
--
--
--
-- Installation instructions:
--
-- 1: Copy the script into the UI/MacroScripts folder of your 3ds Max root folder.
-- 2: Startup Max.
-- 3: In the Customize dialog, go to the "SevensHeaven" category.
-- 4: Drag the VRay Automator into any desired toolbar or put it in a quad menu.
-- 5: Use this valuable tool forever and ever and ever.
--
--
--
-- Note: change the default values/types to your favourite values/types
-- (it's the last of the three values in the various spinner range values).
--
-- I'll elucidate my default settings:
--
-- Glossiness: 1,0 - Because I guess that's the most used value and it renders fast.
--
-- Subdivisions: 15 - Because the default of 50 is too high and causes unnecessary slow renders if you don't use
-- interpolation. Subdivision values lower than 15 gradually start showing noisiness.
--
-- Maximum Depth: 10 - Because the default of 5 is too low, causing less realistic reflections and refractions.
--
-- Index: 1.52 - Because I think 1,6 is just a little bit too refractive for standard glass.
--
-- BRDF type: Ward - Because it's the shader that looks best.
--
-- The high quality default interpolation values are for compensating the loss of detail that interpolation tends
-- to cause when using low quality values.
--
-- Light Multiplier: 30 - Simply the default.
--
-- Light Sampling Subdivs: 12 - because the default of 10 often looks just a little bit too grainy.
--
--
--
-- Planned for the next release:
--
-- * Support for VRay 1.5 functions.(2.0 vray тоже работает)
На сайте c 12.11.2007
Сообщений: 26
Москва
ОГРОМНОЕ СПАСИБО! Буду изучать сейчас.
На сайте c 12.11.2007
Сообщений: 26
Москва
Вот изучил плагин все работает все супер! Штука незаменима! Но вот эти проклятые прогоны все равно не пропадают. Подскажите от чего они еще могут быть? Просто они никак не влияют на рендер, разве что время рендера увеличивают. Может кто сталкивался с такой ситуацией
На сайте c 18.07.2007
Сообщений: 238
Оренбург
какие прогоны? препассы что ли? ну снимите галку мультипасс
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
milk333
Найти маты с интерполяцией поможет также скрипт FixUtilites от Track-а.

Препасы могут идти не только из-за интерполяции, но и из-за ССС материалов, проверь сцену на них
На сайте c 10.10.2012
Сообщений: 182
ПРошу прощения за некропостинг, но, если не сложно, объясните: зачем выключать интерполяцию?Если я правильно понимаю, то при активной опции "Use interpolation" расчет размытых отражений/преломлений происходит упрощенно при помощи лайткеша, что ускоряет рендер за счет небольшого( по наблюдениям) качества просчета этих самых отражений/преломлений. Почему же ее надо выключать?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9948
Renderfarm
AlexTkach из-за интерполяций время рендера увеличивается в 1.5-2 раза, и интерполяцией пользоваль раньше в древних версиях вирея, интерполяции работали корректно только на плоских поверхностях
На сайте c 10.10.2012
Сообщений: 182
Цитата xpp_nd_ruphus:
lexTkach из-за интерполяций время рендера увеличивается в 1.5-2 раза, и интерполяцией пользоваль раньше в древних версиях вирея, интерполяции работали корректно только на плоских поверхностях

Опаньки... Век живи век учись... А как же теперь просчитывать размытые отражения/преломления, неужели на каждый материал с размытыми отражениями по 30 сабдивов вешать?

А опция Use light cache for glossy rays в настройках рендера теперь выходит тоже не актуальна, она же вроде как раз с "Use interpolation" и взаимодействрвала? Или я что-то не так понял?

На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9948
Renderfarm
AlexTkach для всех матов накручивать сабдивы надо разумеется, use lightcache for glossy rays не имеет никакого отношения к интерполяциям
На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата AlexTkach:
неужели на каждый материал с размытыми отражениями по 30 сабдивов вешать?

вешать надо гораздо больше, но без фанатизма

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата larrs:
Цитата AlexTkach:
неужели на каждый материал с размытыми отражениями по 30 сабдивов вешать?

вешать надо гораздо больше, но без фанатизма

можно и дефолтом обойтись )
На сайте c 10.10.2012
Сообщений: 182
Цитата Hold_on:
тут пояснительная цитата с хаосфорума

Спасибо за ссылку, но есть пару воппросов:

1)Прошу прощения за тупость, но как по мне, нижеупомянутые 2 цитаты исключают друг друга.

-"отключила интерполяцию на всех матах, теперь на рендере ужасный шум и пятна."

-"интерполяцию вообще включать не стоит, она замедляет рендер в 2 раза, даже если интерполяция включена только у одного мата, которого и на рендерах даже не видно"

Выходит, без интерполяции плохо(некрасиво), а с ней еще хуже(очень долго)?

Неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами? Чего-то я не понимаю.

А что касаемо английского интервью с разработчиками из Chaosgroup, то я английского не знаю... Наверное, там что-то полезное сказано{#emotions_dlg.unknw}

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
если руки из правильного места то интерполяция ускоряет просчет. минус ее в неустранимых косяках на криволинейных поверхностях и фликанье в анимации. если меш относительно плоский то можно и включить, если нет то используй дистанцию в рефлекте (dim distance)
На сайте c 10.10.2012
Сообщений: 182
Цитата AlexTkach:
Неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами?

Вопрос пока что остается в силе. Неужели так и есть?

Цитата irishman:
если руки из правильного места то интерполяция ускоряет просчет. минус ее в неустранимых косяках на криволинейных поверхностях
С косяками полностью согласен. "Правильное место" путь к пониманию не указало.
На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
там понимать нечего, мин, макс и два порога, цвета и нормали ну и кол-во сэмплов. если не понимаешь к чему это, перечитай хелп несколько раз вдумчиво, про ирмапу особенно.
На сайте c 10.10.2012
Сообщений: 182

Цитата irishman:
там понимать нечего, мин, макс и два порога, цвета и нормали ну и кол-во сэмплов. если не понимаешь к чему это, перечитай хелп несколько раз вдумчиво, про ирмапу особенно.

То есть, если я правильно понял, то настройки в свитках Reflect interpolation и Refract interpolation(см. прилорженное изображение) с помеченные параметрами 1-5 должны соответствовать аналогичным настройкам в свитке  Irradiance map?

Пропустив через гугл-переводчик цитату из http://3ddd.ru/forum/thread/show/skript_dlia_reflect_interpolation#post543473  а понял, что имеется в виду уменьшение количества дополнительных проходов Irradiance map за счет привеедения в соответствие настроек интерполяции материала и ирмапы. Это касается только Min/ Max rate или Color threshold, Normal threshold, Interpolation samples тоже в настройках интерполяции материала должны соответствовать ирмапе?

То есть ускоряется только просчет ирмапы на первичном отскоке. Надеюсь услышать комментарии.

И еще раз возвращаюсь к уже заданному вопросу: если интиерполяция увеличивает время рендера вдвое, то неужели материал с размытыми отражениями и 16-32 сабдивами на глосси будет считаться быстрее чем такой же, но с интерполяцией и 8-ю сабдивами?

Просветите меня сирого, мозги пухнут.{#emotions_dlg.wacko}

Продолжение

Мозги вспухли.

Слезно прошу конструктивных комментариев по вопросу выше. Неужели никто больше не заморачивался этим вопросом?

Ау!!! Тут кто-нибудь есть?

Читают эту тему: