Подробнее
Активность: 11
11
августа
2017
Развёртка через Unwrap UVW в 3ds maks
Цитата ygoryan: Цитата alinkats: Если делаю развертку каждого элемента отдельно, то в стеке модификаторов этого объекта нужно делать колапс ту модификатора UNWRAp? Цитата ygoryan: alinkats лучше отдетачить объекты по матам, развернуть по отдельности, сколапсить, саттачить обратно и свелдить точки если нужно.Иначе все развертки будут лежать вместе и мешать друг-другу, можно конечно в самом анврапе их скрывать, но там это очень неудобно сделано. спасиииибо!Подскажите, а что значит темная часть (полоса) на развертке?
11
августа
2017
Развёртка через Unwrap UVW в 3ds maks
Цитата ygoryan:  alinkats лучше отдетачить объекты по матам, развернуть по отдельности, сколапсить, саттачить обратно и свелдить точки если нужно.Иначе все развертки будут лежать вместе и мешать друг-другу, можно конечно в самом анврапе их скрывать, но там это очень неудобно сделано. и еще, пожалуйста, ответьте на вопрос. Если делаю развертку каждого элемента отдельно, то в стеке модификаторов этого объекта нужно делать колапс ту модификатора UNWRAp?
11
августа
2017
Развёртка через Unwrap UVW в 3ds maks
Цитата ygoryan:  alinkats лучше отдетачить объекты по матам, развернуть по отдельности, сколапсить, саттачить обратно и свелдить точки если нужно.Иначе все развертки будут лежать вместе и мешать друг-другу, можно конечно в самом анврапе их скрывать, но там это очень неудобно сделано. спасибо! а как быть с тем, что после того как сделана развертка по отдельности каждому объекту при наложении текстур они ложатся разным масштабом? где-то красиво, где-то крупно или слишком мелко?
7
августа
2017
Как отменить сворачивание стека модификаторов?
Цитата Medonozza: alinkats На будущее, привыкайте делать промежуточные копии ***_001, ***_002. После завершения работы над проектом- грохайте. Много нервов спасает. Спасибо, учту! Цитата grdesigner: Цитата Medonozza: alinkats На будущее, привыкайте делать промежуточные копии ***_001, ***_002. После завершения работы над проектом- грохайте. Много нервов спасает. А я вот никогда так не делал. Если надо моделить, я создаю новую сцену, в ней делаю объект. Естественно стек не сворачиваю, создаю копию, в которой сворачиваю стек и мержу в основную сцену. Так гораздо проще, когда у тебя тяжелая сцена, в ней создавать какой нибудь объект всегда сложно, плюс надо референсы создавать, потом удалять. В общем только в новой сцене и в ней хранить оригинал. В основной сцене на объектах всегда свернутый стек + Edit Poly, который является Chamfer'ом и/или если надо отдельно Turbosmooth. А так же UVW Map. Спасибо, учту! Цитата kolamba: TurboReverse откатит(попытается) турбосмуз, с чамфером не подскажу. спасибо, попробую! Цитата Turnado: С Chamfer'ом сваривать (Weld) вершины вручную. Спасибо!