Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
Про mesh и poly - mesh! Poly по сути - улучшенная для моделинга версия mesh (но не в Maya) mesh - легче и проще.
Сколлапсенный в мэш объект - идеален! Поскольку это база для генерации rendermesh. Грубо говоря перед просчетом сцены - все объекты со всеми модификаторами (smooth, turbosmooth, uvw map, bend, shell.. и тд) конвертируются в mesh, который и хранится в оперативной памяти (помимо уже загруженных максом). Опять же - ГРУБО ГОВОРЯ, poly, даже без модификаторов проходит ту же процедуру. Сам rendermesh - совокупность мешей из сцены.
Proxy - для вьюпорта однозначно плюс! С той поры когда стало возможным отображение fullmesh во вьюпорте, это скорее оптимизированный для рендер движка mesh объект - некий xRef. И тут примерно тот де механизм загрузки в память, что и у инстанс объекта - описываются: геометрия объекта, текстурные координаты,ID материалов, групп сглаживания, параметры crease и точка пивота (собственно mesh), это загружается один раз далее идет описание только пивотов этого объекта в сцене - xyz, scale, rotate. Остальное - бубен разработчика движка. И тут для нас важно - 1000 000 полигонов в одном объекте который размножен 1000 раз и имеет в памяти 1000 записей о координатах, масштабе, повороте? или 1 объект в 1000 полигонов с миллионом координат для каждого? Например: для 1000 инстанс-боксов хаотично расположенных будет 1000 описаний их положения в сцене +описание 6 полигонов геометрии, или это один объект 6000 поликов с одной записью о координатах - вьюпорту проще последнее, рендеру без разницы, но если этот 6к объект размножен еще 1000 000 раз - то экономия оперативной памяти при рендеринге налицо. Это все примитивное описание, не затрагивает многих факторов. Но тем не менее.
Вывод/совет - instance - наше фсе! И в материалах тоже - для любителей 4-6к текстур актуально, два абсолютно идентичных материала, при copy ( отдельно или в составе multisub mat) будут восприниматься как ДВА разных, но если это инстанс маты то - читаться как один! И запись о пути к файлу текстуры одна и текстура один раз будет в памяти описана.
Про Albedo! Настраивайте свет в сер мате - все! Diffuse level спорный, хотя и работающий!!! (не смотря на критику) метод. Нужно лишь понимать что, это еще и прямая зависимость между базовым цветом/текстурой и абсолютно черным цветом если Diffuse level 0. Каждая текстура или цвет будут смешиваться с черным в пропорции указанной в Diffuse level. Куда проще настроить параметры камеры. Для мэтров фотошопа - этот спор сводится к вопросу ВЫ О ЧЕМ? 0_о! Особенно если исходник 32 bit (exr, hdri, tiff...)