-ASSASSIN-X-
Сообщения | Дата |
---|
помогите пожалуйста ,черный полигон
если быть честным то не думаю что украинский в моем посте кому то помог понять написанное там, если человек ищет на русском форуме и не знает русского то он просто пользуется гулом для перевода страниц , мне было интересно посмотреть как на это отреагирует большинство, вот и написал)) если я пользуюсь вашим форумом то это уже автоматически исключает возможность моего неуважения к вашему языку! в общем делайте выводы)
| 26.06.2013 |
помогите пожалуйста ,черный полигон
знаю что поздно, аж через 3 года (медленный интернет))), случайно только что нашел этот вопрос и решил ответить, это может быть полезно другим людям с такой проблемой, вобщем такое бывает когда гамма сбивается, в настройках (Preferences/gamma and LUT) проверь стоит ли а если нет то поставь Gamma 2.2 или 1.0 , смотря с какой ты работаешь, судя по всему с 1.0
коли злітає гамма то в вюпорті все може стати чорним (або білим) тоді в налаштуваннях (Preferences/gamma and LUT) потрібно виставити gamma 2.2 або 1.0, дивлячись з якою гамою ти працюєш
| 26.02.2013 |
как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?
теперь не могу найти как добавить утилиту craft director на тулбар)))
| 20.02.2013 |
как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?
спасибо polunochnik , я уже поставил, благодаря вам я узнал что он должен быть там и понял что что-то сдесь не так, пришлось переустановить с 1.61 на 1.58, в 1.61 выдавало кучу ошибок (не буду говорить по какой причине))).
А насчет второго вопроса: есть машина с 6 фарами, для фар есть два материала, стандартный белый с самоподсветкой и второй материал Врей с рейтрейс, соответственно для включенной и отключенной фары, все эти материалы в мультисубобжект тоесть в общем материале машины, и когда в анимации я включаю и выключаю источники света возле фар то соответственно материал линзы должен меняться (это я буду делать вручную), возможно мне нужно применять материал соответственного сосотояния фары прямо к полигонам? но если так то как проанимировать это я не знаю.
Поделитесь опытом с падаваном
| 18.02.2013 |
как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?
и если кто-то всеже ответит на первый вопрос то я имею наглость спросить еще о том как можно анимировать смену id объекта?
| 18.02.2013 |
как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?
как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max? немогу найти кнопку rayfire в Customize /Toolbars в списке для добавления на свой тулбар, возможно я не там ищу или это изза того что в списке create на menu bar нету rayfire, он только на command panel (панель что справа),
Я думаю вы как 3дэшники должни понять мое стремлние к удобству и продуктивности работы в 3д редакторе
| 17.02.2013 |
поворот полигонов объекта относительно грани одного из них
переместить пивот полигона? я так не умею) может просветлите? возможно просто отсоединить полигон от модели и уже потом перемещать пивот, но это еще более неудобно чем hinge from edge.
насчет удалить лишнее после операции так это я знаю, я спрашивал что возможно есть более прямой способ повернуть, пока буду обходиться этим,
спасибо за ответ, не знаю как раньше обходился без этого) ща как намоделирую)
| 07.02.2013 |
поворот полигонов объекта относительно грани одного из них
von33 извини но hinge from edge это екструд с поворотм, а мне нужно просто повернуть полигон с пивотом у грани.
Можно конечно и этим пользоваться если нет более прямого способа повернуть, но если есть то прошу написать
| 07.02.2013 |
поворот полигонов объекта относительно грани одного из них
относительно недавно у меня появился вопрос, примерно звучащий так: как на объекте повернуть полигон так как если бы пивот поинт этого полигона стоял на одном из ребер, то-есть как сместить пивот поинт полигона к ребру и выровнять по нему, для лучшего понимания скрин прилагается.
как сделать так как на ближней моделе там 4 вертекса которые лежат в одной плоскости были повернуты вместе с ней.
грань относительно которой была повернута плоскость я дорисовал в фотошопе.
как вы наверное догадались я не поворачивал все четыре вертекса, я опустил 2 и сделал чамфер)) меня интересует как можно было бы их так повернуть?
заранее спасибо за троллинг)))
| 07.02.2013 |
Я СДЕЛАЛ ЭТО! я незнаю как но потратив 6 дней своей интересной и захватывающей жизни на изучение причины этих артефактов и поиск способа рендерить не через шейдер я наконец сделал это)))
Я еще точно не знаю как но по моему нужно было просто назначить стандартный материал на обьект и немного поковырять настройки Vray, теперь я могу получать абсолютно любой АО с идеальным наложением и без артефактов.
спасибо всем за помощь, без вас я бы не дошел до нужного результата.
ах да и простите за мой русский, это не мой родной язык если че)
| 25.01.2013 |
спасибо за помощь, пока буду работать с dirt и output, что то подобное получаеться, и тем временем буду пытаться искать способ рендерить АО без материала
| 25.01.2013 |
600мм это максимум, дальнейшее увеличение значения ничего не изменяет потому что дальше ~600мм нету полигонов, модель заканчивается (сам принцип АО), а интенсивность всеровно мала, а в настройках рендера как я уже говорил есть множитель или интенсивность, в материале его нету
| 25.01.2013 |
но у меня почемуто не получаеться достич такой интенсивности как на моей 2-й картинке (
| 25.01.2013 |
я немного не розбиру как увеличить силу АО? ну как можно ее увеличить для рендера сцены в render setup/indirect illumination/Ambient Occlusion самая верхняя графа
Без фотошопа, я люблю делать все качественно , а в фотошопе такие вещи делать не люблю, ведь мне требуеться затекстурировать много моделей и для каждой карты ао коректировать уровни в фотошопе слишком геморно и тупо
| 25.01.2013 |
изменение системы измерения не помогло.
1) "И группы сглаживание сначала чистить нужно. А потом назначать"
Я же не первый день в максе моделирую
2) "в настройках Dirt у вас выставлен параметр bias по одной из осей"
я так понимаю вы говороите о материалах? - материал я не назначал, если я неправильно сделал скажите, в текстурировании я новичек.
в render to texture я выбираю Vray Complete или VrayGI или VrayLightMap , без разницы.
3)"А как безотказное средство, совметите в UVW Unwarp-е развертки ног в одну - они же одинковые, может помочь.
(Чаще удобно анварпить до появления повторяющихся элементов, а потом множить геометрию)"
При совмещении разверток артефакты еще больше , при запекании без АО а просто сплошной цвет все в порядке, но в том то и дело что мне нужен именно АО.
Я сделал унврап одной ноги потом сдублировал ее и приаттачил, а развертки передвинул так чтобы они не ложились одна на другую.
Как и обещал, выкладываю файл с обьектом и карту
| 25.01.2013 |
Две остальные ножки сдублированы с третьей центральной вертексы в которой выровняны с помощью масштабирования,
нету ни дублирующихся вертексов ни двойных полигонов.
Но у меня появилась теория изза чего это может происходить.
У меня в настройках единиц измерения стоят сантиметры, поскольку я пытаюсь сделать модель в реальном масштабе, таком как я ее придумал))) поскольку это модель для игры (предотвращу следующий пост, для игры у меня есть более ловпольная модель, на этой я просто запекаю АО).
Так вот, возможно изза ограничений шага реальных единиц измерений и получаеться что вертексы не хотят выстраиваться в одной плоскости, особенно на двух повернутых ножках что повернутые под 120 градусом, я поменяю единицы измерения на генерируемые юниты и завтра отпишусь о результате
Хотя тяжело поверить что такой маленький перелом так заметен при просчете АО, тем более что там стоят групы сглаживания, я с трудом представляю просчет ао на круглых объектах, если ити по этой логике то там каждая грань будет заметна, даже с групами сглаживания
И если моя теория подтвердиться то согласитесь, единицы измерения - это не косяк геометрии)))
если я ошибаюсь, то в следующем посте кину файл с моделью
| 25.01.2013 |
При запекании АО в 3ds Max через Vray появляються артефакты происхождение которых мне неизвестно, как вы можете увидеть на карте снизу полигоны не пересекаються и как видно на скрине - полигональная сетка максимально оптимизмрованна, артефакты появляються при запекании как ловпольной так и высокополигональной моделей.
И что еще очень важно - при рендере сцены, тоже через Vray с АО никаких артефактов нету, они есть только при запекании в текстуру АО.
Я в 3ds работаю около 3-х лет а текстурированием пришлось заняться с недавных пор, мои занятия им остановились на этой проблеме ))).
Пожалуйста помогите, пишу об этом недорозумении с 3ds уже не на первом форуме.
Артефакты я отметил красным, но это не все артефакты, их там много везде, к сожелению качество картинок разрешаемое для вылаживания на этом форуме не позволяет вам их увидеть
сразу напишу ответ на первый пост до его появления - модель не корявая, она идеальная
| 25.01.2013 |