СообщенияДата

помогите пожалуйста ,черный полигон

если быть честным то не думаю что украинский в моем посте кому то помог понять написанное там, если человек ищет на русском форуме и не знает русского то он просто пользуется гулом для перевода страниц , мне было интересно посмотреть как на это отреагирует большинство, вот и написал)) если я пользуюсь вашим форумом то это уже автоматически исключает возможность моего неуважения к вашему языку! в общем делайте выводы)
26.06.2013

помогите пожалуйста ,черный полигон

знаю что поздно, аж через 3 года (медленный интернет))), случайно только что нашел этот вопрос и решил ответить, это может быть полезно другим людям с такой проблемой, вобщем такое бывает когда гамма сбивается, в настройках (Preferences/gamma and LUT) проверь стоит ли а если нет то поставь Gamma 2.2 или 1.0 , смотря с какой ты работаешь, судя по всему с 1.0 коли злітає гамма то в вюпорті все може стати чорним (або білим) тоді в налаштуваннях (Preferences/gamma and LUT) потрібно виставити gamma 2.2 або 1.0, дивлячись з якою гамою ти працюєш
26.02.2013

как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?

теперь не могу найти как добавить утилиту craft director на тулбар)))
20.02.2013

как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?

спасибо polunochnik , я уже поставил, благодаря вам я узнал что он должен быть там и понял что что-то сдесь не так, пришлось переустановить с 1.61 на 1.58, в 1.61 выдавало кучу ошибок (не буду говорить по какой причине))). А насчет второго вопроса: есть машина с 6 фарами, для фар есть два материала, стандартный белый с самоподсветкой и второй материал Врей с рейтрейс, соответственно для включенной и отключенной фары, все эти материалы в мультисубобжект тоесть в общем материале машины, и когда в анимации я включаю и выключаю источники света возле фар то соответственно материал линзы должен меняться (это я буду делать вручную), возможно мне нужно применять материал соответственного сосотояния фары прямо к полигонам? но если так то как проанимировать это я не знаю. Поделитесь опытом с падаваном
18.02.2013

как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?

и если кто-то всеже ответит на первый вопрос то я имею наглость спросить еще о том как можно анимировать смену id объекта?
18.02.2013

как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max?

как добавить кнопки RayFire на тулбар в 3ds max? немогу найти кнопку rayfire в Customize /Toolbars в списке для добавления на свой тулбар, возможно я не там ищу или это изза того что в списке create на menu bar нету rayfire, он только на command panel (панель что справа), Я думаю вы как 3дэшники должни понять мое стремлние к удобству и продуктивности работы в 3д редакторе
17.02.2013

поворот полигонов объекта относительно грани одного из них

переместить пивот полигона? я так не умею) может просветлите? возможно просто отсоединить полигон от модели и уже потом перемещать пивот, но это еще более неудобно чем hinge from edge. насчет удалить лишнее после операции так это я знаю, я спрашивал что возможно есть более прямой способ повернуть, пока буду обходиться этим, спасибо за ответ, не знаю как раньше обходился без этого) ща как намоделирую)
07.02.2013

поворот полигонов объекта относительно грани одного из них

von33 извини но hinge from edge это екструд с поворотм, а мне нужно просто повернуть полигон с пивотом у грани. Можно конечно и этим пользоваться если нет более прямого способа повернуть, но если есть то прошу написать
07.02.2013

поворот полигонов объекта относительно грани одного из них

относительно недавно у меня появился вопрос, примерно звучащий так: как на объекте повернуть полигон так как если бы пивот поинт этого полигона стоял на одном из ребер, то-есть как сместить пивот поинт полигона к ребру и выровнять по нему, для лучшего понимания скрин прилагается. как сделать так как на ближней моделе там 4 вертекса которые лежат в одной плоскости были повернуты вместе с ней. грань относительно которой была повернута плоскость я дорисовал в фотошопе. как вы наверное догадались я не поворачивал все четыре вертекса, я опустил 2 и сделал чамфер)) меня интересует как можно было бы их так повернуть? заранее спасибо за троллинг)))
07.02.2013

артефакты при запекании АО

Я СДЕЛАЛ ЭТО! я незнаю как но потратив 6 дней своей интересной и захватывающей жизни на изучение причины этих артефактов и поиск способа рендерить не через шейдер я наконец сделал это))) Я еще точно не знаю как но по моему нужно было просто назначить стандартный материал на обьект и немного поковырять настройки Vray, теперь я могу получать абсолютно любой АО с идеальным наложением и без артефактов. спасибо всем за помощь, без вас я бы не дошел до нужного результата. ах да и простите за мой русский, это не мой родной язык если че)
25.01.2013

артефакты при запекании АО

спасибо за помощь, пока буду работать с dirt и output, что то подобное получаеться, и тем временем буду пытаться искать способ рендерить АО без материала
25.01.2013

артефакты при запекании АО

600мм это максимум, дальнейшее увеличение значения ничего не изменяет потому что дальше ~600мм нету полигонов, модель заканчивается (сам принцип АО), а интенсивность всеровно мала, а в настройках рендера как я уже говорил есть множитель или интенсивность, в материале его нету
25.01.2013

артефакты при запекании АО

но у меня почемуто не получаеться достич такой интенсивности как на моей 2-й картинке (
25.01.2013

артефакты при запекании АО

я немного не розбиру как увеличить силу АО? ну как можно ее увеличить для рендера сцены в render setup/indirect illumination/Ambient Occlusion самая верхняя графа Без фотошопа, я люблю делать все качественно , а в фотошопе такие вещи делать не люблю, ведь мне требуеться затекстурировать много моделей и для каждой карты ао коректировать уровни в фотошопе слишком геморно и тупо
25.01.2013

артефакты при запекании АО

изменение системы измерения не помогло. 1) "И группы сглаживание сначала чистить нужно. А потом назначать" Я же не первый день в максе моделирую 2) "в настройках Dirt у вас выставлен параметр bias по одной из осей" я так понимаю вы говороите о материалах? - материал я не назначал, если я неправильно сделал скажите, в текстурировании я новичек. в render to texture я выбираю Vray Complete или VrayGI или VrayLightMap , без разницы. 3)"А как безотказное средство, совметите в UVW Unwarp-е развертки ног в одну - они же одинковые, может помочь. (Чаще удобно анварпить до появления повторяющихся элементов, а потом множить геометрию)" При совмещении разверток артефакты еще больше , при запекании без АО а просто сплошной цвет все в порядке, но в том то и дело что мне нужен именно АО. Я сделал унврап одной ноги потом сдублировал ее и приаттачил, а развертки передвинул так чтобы они не ложились одна на другую. Как и обещал, выкладываю файл с обьектом и карту
25.01.2013

артефакты при запекании АО

Две остальные ножки сдублированы с третьей центральной вертексы в которой выровняны с помощью масштабирования, нету ни дублирующихся вертексов ни двойных полигонов. Но у меня появилась теория изза чего это может происходить. У меня в настройках единиц измерения стоят сантиметры, поскольку я пытаюсь сделать модель в реальном масштабе, таком как я ее придумал))) поскольку это модель для игры (предотвращу следующий пост, для игры у меня есть более ловпольная модель, на этой я просто запекаю АО). Так вот, возможно изза ограничений шага реальных единиц измерений и получаеться что вертексы не хотят выстраиваться в одной плоскости, особенно на двух повернутых ножках что повернутые под 120 градусом, я поменяю единицы измерения на генерируемые юниты и завтра отпишусь о результате Хотя тяжело поверить что такой маленький перелом так заметен при просчете АО, тем более что там стоят групы сглаживания, я с трудом представляю просчет ао на круглых объектах, если ити по этой логике то там каждая грань будет заметна, даже с групами сглаживания И если моя теория подтвердиться то согласитесь, единицы измерения - это не косяк геометрии))) если я ошибаюсь, то в следующем посте кину файл с моделью
25.01.2013

артефакты при запекании АО

При запекании АО в 3ds Max через Vray появляються артефакты происхождение которых мне неизвестно, как вы можете увидеть на карте снизу полигоны не пересекаються и как видно на скрине - полигональная сетка максимально оптимизмрованна, артефакты появляються при запекании как ловпольной так и высокополигональной моделей. И что еще очень важно - при рендере сцены, тоже через Vray с АО никаких артефактов нету, они есть только при запекании в текстуру АО. Я в 3ds работаю около 3-х лет а текстурированием пришлось заняться с недавных пор, мои занятия им остановились на этой проблеме ))). Пожалуйста помогите, пишу об этом недорозумении с 3ds уже не на первом форуме. Артефакты я отметил красным, но это не все артефакты, их там много везде, к сожелению качество картинок разрешаемое для вылаживания на этом форуме не позволяет вам их увидеть сразу напишу ответ на первый пост до его появления - модель не корявая, она идеальная
25.01.2013