BlindGuard

Репутация: 0
СообщенияДата

Летающий остров в zbrush

Доброго времени суток, уважаемое сообщество! В связи с обстоятельствами и новым игровым проектом, на меня в нашей команде легла задача создать модель летающего острова. Это один из центральных объектов в сцене, поэтому остров должен быть детализированным и зрелищным. Делаю высокополигональную модель в zbrush-e для снятия карт нормалей. Собственно с брашем до этого, каюсь, не работал. Но на досуге быстро просмотрел уроки, понял базовые основы, попробовал, понравилось и затянуло Но вот с островом - беда! Путь по его созданию частично пройден. Референсы есть, четкое представление в голове того, чего я хочу - тоже. Сначала пытался сделать лоу поли болванку в максе и потом ее детализировать, но решил сразу зсферами создать куклу, и потом лепить из нее остров. И вот тут проблема: собственно в каждой вариации получается нечто следующее: (рис1) . Или с шумом: (рис2) Предыдущая версия - фактически тоже самое. Собственно я думаю вы здесь видите уйму недостатков, но я всего лишь учусь. Однако что не устраивает меня: края острова должны быть скалистыми. Это скалы, камни. Как здесь, к примеру: (рис3) У меня, по фактуре, это больше похоже на грязь. Как я не пытался заострять и делать скалистость, что-то не выходит. Дайте, будьте добры, совет, как это реализовать?
08.04.2013

Новичкам! (3ds max)

По номерам отмечены текстуры на определенном участке. Но чтобы они не деформировались я должен накладывать текстурные координаты. И здесь у меня в мозге теоретический ступор - накладывать на каждый полигон отдельно?
17.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Quote: BlindGuard полигоны можно приаттачить , а потом уже присвоить текстуру с модификатором..... а что касается разных текстур на стене - Quick Slice тебе в помощь, нарезай и окрашивай.... Уже все разрезал, вопрос немного в другом: вот представьте себе что я начинаю текстурировать по полигонам. Выделил один, наложил текстуру, применил модификатор UVW map. Потом выделять следующий и опять по новой? Все бы ничего, но меня смущает постоянный вызов данного модификатора для каждого поли. А для объекта целиком его применять смысла не вижу, полигоны там разные и по разному расположены.
17.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Добрый день. Очередные несколько вопросов, к уважаемым опытным форумчанам: -Моделирую достаточно большой объект с помощью Vray. Понимаю, что наверное совершил ошибку, сразу начав им пользоваться - каждая черновая реализация занимает крайне много времени и приносит неудобство. Ждать 2-3 минуты пока отрендерится все, ради того, чтобы исправить один огрех и опять по новой - довольно неблагодарное занятие. Как поступают обычно в таких случаях? Может есть настройки позволяющие существенно снизить время просчета для подобных случаев? -При текстурировании моего объекта возник еще один вопрос. Чтобы уважаемые читатели имели представление примерное предоставлю вложение. Как видите это коридор, с дверными проемами. (не затекстуреный) Текстурируя стены, по идее нужно пользоваться модификатором UVW map, чтобы текстуры ложились верно и не сжимались/растягивались на разных полигонах. Так вот я не пойму - нужно применять его к каждому полигону объекта? З.Ы. на разной высоте на стене должна лежать разная текстура. З.Ы. Простите за такой режущий цвет картинки, мне так удобней работать видя где/что не так.
17.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Ув. Форумчане, я крайне благодарен за отзывчивость и мне на самом деле неудобно вновь задавать вопросы, слишком уж часто я это делаю Обещаю, сокращу вопросы, но вот это существенно. Как давать поиск по данной проблеме - не знаю. Итак, у меня есть бокс с ввернутыми вовнутрь нормалями. Все это дело трансформирвано в полигон, размещено в сетке, а теперь с помощью линейки я на определенном растоянии друг от друга размещаю двери. Делаю это в лоб - slice plane и создаю новые полигоны, потом буду с ними шаманить. Все бы ничего, но если посмотреть на треугольники с помощью кнопки Edit Triangulation, то видно вот такую картину (см.ниже). Каждая полученная вершина из пересечения Slice plane-a с исходными плоскостями входит в треугольник нижней и верхней граней бокса. Собственно как с этим бороться и помешает ли это в дальнейшем?
09.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Благодарю за ответы. Еще один вопрос от новичка - как разместить объект (тот же бокс) четко в узлах проекционной решетки. Ну к примеру создаю данный примитив, вбиваю его размеры. Поскольку мне нужно работать с инструментом Tape, то очень желательно чтобы по крайней мере одна грань коробки лежала четко на гранях решетки (Grid-a). Если перемещать обьект с помощью привязки, то макс перемещает центр тела, а его края могут все равно не попадать в сетку. Вобщем как разместить бокс таким образом, чтобы хоть одна из его граней лежала четко на грани решетки?
09.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Downpressor, да, вы правы. Представьте себе ситуацию: я модифицирую бокс, работаю в боковом окне проекции. Мне нужно добавлять грани на полигоны плоскости, которая находится дальше от меня, как программе это обьяснить? Потому что через раз он действия происходят с ближними полигонами. Каждый раз переключаться в проекционное окно и проверять - долго и нервно.
09.11.2011

Новичкам! (3ds max)

Доброго времени суток! Скажите, работая в проекционных окнах Left / Right можно ли зафиксировать грани, с которыми ты будешь работать(ближняя/дальная). Поскольку возникают неудобства.
09.11.2011