Я расскажу, как оптимизировать рутину в 3ds Max и не сойти с ума. Сейчас поговорим о топологии, а конкретно – о тотальном контроле осей и скольжении точек по ним. Нативный Edge Constraint в Максе – это частая боль. Он более-менее работает на одной точке, но глючит на углах, ломает сетку при множественном выделении, а попытки использовать его с Soft Selection или целыми полигонами часто превращают геометрию в фарш. Приходится выкручиваться, строить вспомогательные хелперы, выравнивать пивоты и терять кучу времени. Поэтому я психанул и сделал AxisSlide – ультимативный контроллер осей.