Подробнее
Активность: 6
15
августа
2012
Странные пятна
Это работает так: HSph. subdivs - это количество гемисфер, интерполирование между которыми дает карту. Interp. samples - это количество семплов для интерполяции. То есть если указать малое количество гемисфер и большое количество сэмплов, то информации для карты будет недостаточно, но интерполируется все достаточно качественно. Соответственно пятен не будет, но и ГИ размоется, теней не будет. Если указать большое количество гемисфер и малое количество сэмплов интерполяции, то информации для ГИ будет достаточно, тени будут. Но из-за того, что сэмплов интерполяции недостаточно как раз пойдут пятна. Поэтому тут надо балансировать. Я обычно ставлю большое значение сабдивов и не очень большое значение сэмплов. То есть примерно 70 на 30. Если освещаете с помощью hdri, то можно даже ставить 150 на 30.
15
августа
2012
послойный рендеринг
Я тоже когда только познакомился с темой композа подумал, что никогда больше не буду париться с настройками ренедера, а вообще все отсчитаю абы как, а в композе причешу. Но на деле оказалось, что проще и эффективней настраивать все в рендере и на выходе получать практически готовую картинку. Потому что если попросят камеру подвинуть или просто надо будет несколько ракурсов, то замучаешься повторять все действия. Это в случае с фотошопом. В нюке это проще, можно собрать дерево и подтягивать разные ракурсы. Но все равно там, где у одного ракурса будет засвет, у другого его не будет и так далее. Сейчас использую композ только чтобы вписать в картинку или видео 3дшный объект. Или для каких-нибудь штук типа "поменять цвет стен". Пока даже пост обработку стараюсь использовать по минимуму - ибо только порчу картинку. Хотя надо признать конечно, что метод рендера по слоям и собирании его гораздо гибче, чем рендерить сразу бьюти-пасс. Можно в одно движение сделать то, чего будешь долго добиваться в 3д редакторе. Но я наверное за то, чтобы совмещать. Максимум делать в 3д редакторе и сразу понимать что проще исправить потом на композе.