Сообщения | Дата |
---|
Цитата StasAbramov:
Спасибо , ) галочку надо поставить в свойствах Enable in renderer
Вот видите, как полезно думать. ))
| 13.07.2016 |
maxx_trump, нормально же вышло. Именно про технологию. Что то ярче светит, прожилки нет. Осталось подобрать интенсивность у светильника сзади и все. А то что в оригинале что-то больше просвечивает, что-то меньше, так текстурой играйтесь, которая на прозрачности. Делайте не чб, а градиентом.
| 13.07.2016 |
Цитата etransmit:
пропорции штука великая. например у данной головы я замечаю, что она на фото длиннее. более вытянута.
Если обратить внимание на Г-образную заднюю держалку, то верхняя загнутая часть у него толще!!!!
У меня собирательный образ, по пропорциям ориентированным на чертеж. В интернете полно вариантов с разной головой. При детальном рассмотрении каждый дроид уникален. В кино один, в мультике другой, в модельках даже лицензированных третий. Про арт от разных художников я вообще молчу. Если бы хоть один дроид был сфотографирован со всех сторон, то можно было на него ориентироваться. В моем случае, что то у одного подсмотрел, что то у другого.
Есть вот такие картинка и другие этого же автора, где планировал ориентироваться по детализации:
В принципе, когда вернусь к нему, думаю ffd box'ом можно будет вытянуть.
| 13.07.2016 |
Цитата Leeira:
Мдаа,вам столько хороших советов дали в предыдущем випе,а вы их проигнорили,толку вас оценивать?
Называется "Поработал над собой" )))
| 13.07.2016 |
Даю наводку. Чертеж это spline, а как мы показываем spline на рендере?
| 13.07.2016 |
Цитата Leeira:
anuk_daa
А Вы по референсу делали?
Если по рефу, то явно не угадали, так обрезать диван и кресло и подпереть комод справа это надо еще суметь.
| 13.07.2016 |
Цитата fffaaa12:
Спасибо бетон переделаю на другой. Как именно выражается переженной картинки , как это выражается в насыщенности?
Проявляется в том, что у Вас в черном дыра. Есть такая штука - гистограмма. Если так проваливаете тень, то и аналогично надо засвечивать яркие участки. У Вас по освещению вышел пасмурный день, по теням как в яркий солнечный с сильным контрастом, а небо вообще живет своей жизнью.
entransmit привел отличный пример по материалу и освещению. Анализируйте.
| 13.07.2016 |
Romaneus, спасибо за замечание. Такую топологию знаю и применяю, но на ровных поверхностях не использую. При сглаживании выходит одинаково.
etransmit, Leeira о вкусах не спорят. )
Я себя не ограничиваю и поэтому всегда расширяю категории.
По машинкам: https://www.artstation.com/artist/khyzylsaleem
По звездным войнам, ссылка выше. Там просто автор примерно раз в неделю по кораблю добавляет. И всегда очень детальные. Качественней моделей я не встречал, в рамках звездных войн, конечно.
petrovich23rus, спасибо за канал, подписался. Проанализировал видео и комментарии выше, понял, что проблема была из-за недостаточно плотной сетки.
Сегодня скорее всего обновлений не будет, может глубокой ночью, если силы останутся.
etransmit, по-поводу худого элемента, который держит голову Battle Droid'a он и по факту там тонкий, возможно я тоже малость не угадал, но дроид пока оставлен до лучших времен. В нем только голова почти закончена, без мелких элементов. Остальное тело лоу поли базовая модель. Пока до него нет дела, потому что не вижу с ним финального кадра. Как вернусь, тогда свежим взглядом и выловлю косяки.
| 13.07.2016 |
В AA Min и Max.
Min - трогать не надо, пусть будет 1.
Max - по поводу этого параметра, я поэтому и направил в первоисточник, потому что не уверен, что понял правильно.
Итак, VRay берет subdivs, к примеру с Reflect'а, видит там 25. Делит на значение Max. Получает 8. Смотрит на Min Shading Rate там 6, больше хорошо, меньше значит берем минимальный порог 6. Производит вычисление, если порог шума укладывается в Noise Treshold 0,005 значит пиксель отрисовывает. Нет значит повышает subdivs до тех пор пока не достигнет порога, либо по noise treshold'у, либо по subdivs в материале. Поэтому выходит, что ты заставляешь напрягаться АА с Min Shading Rate 6 там, где допустим хватило бы 2 Subdivs. А мы знаем, что subdivs по факту - квадрат числа. Итого разница между 36 и 4 очевидна.
Зачастую в универсальных настройках можно встретить числа 1-50 или даже 1-100. Потому что к примеру ставят 64 subdivs на материале. 64/100=.64 В Min Shading Rate по-умолчанию 2, поэтому берется всего 2 subdivs для просчета. Хоть в материале и 64. Но если вычисляемый пиксель не укладывается в noise treshold, то VRay увеличивает значение постепенно до 64. Отсюда следует что subdivs на материалах нивелируются в этой вкладке.
Там же в АА есть Color Treshold, его можно увеличивать, это пороговые значения по цвету, на которых включается АА. Чем порог выше, тем больше игнорируются незначительные изменения по цвету.
Отмечу, что это я так понял. Возможно не прав и буду благодарен, если кто поправит.
| 13.07.2016 |
- А мучительно долго это сколько?
По материалу: из того что бросилось в глаза это Max Depth в Reflect'e можно попробовать прибрать и смотреть на время и качество. В остальном все выглядит нормальным.
Мне кажется здесь настройками самого рендера регулировать надо. Во вкладке антиальясинга. Он как раз работает на границе цветов, а у Вас там градиент красного еще и в стекле. Это сложный для него материал.
Как оптимально настраивать рендер рассказывает Grant Warwick - Mastering VRay 1 и 3 урок. Если с английским туго, есть ресурс perevodvsem.ru, на нем за деньги можно купить перевод курса.
А вообще я за качество ценою времени. Пусть хоть сутками считает, если это коммерчески не выгодно, то докупаю еще компьютер.
| 13.07.2016 |
Цитата Leeira:
Цитата grdesigner:
Спасибо, та я ж для души :)
Поздно,выложил в интернет так теперь слушай и мотивируйся
А это для пущего эффекта
https://www.artstation.com/artwork/Rz8lA
https://www.artstation.com/artwork/rXQ5e
Спасибо, а меня вот этот человек вдохновляет https://www.artstation.com/artist/fractalsponge
Я со своим TIE Fighter'ом просто нервно курю в сторонке.
В общем коллеги, накинул еще один модификатор Edit Poly, сделал геометрио, как советует entransmit. Но пока не определился, что оставлю. Оба варианта меня устраивают.
| 12.07.2016 |
Цитата etransmit:
Я бы текстуру налепил бы на этот шарик и все!
Короче! Моделька будет хорошая!)))
Спасибо, та я ж для души :)
| 12.07.2016 |
etransmit, спасибо за замечания. Приму к сведению. У меня без crease грани. Я пока просто имею ввиду данную технологию.
Для наглядности предоставляю картинку, что бы понимать где по итогу окажется этот уголок.
ПС Нурбсы я вообще не знаю :(( Как то пробовал Маю, там ковырял нурбсы, потом попробовал в Максе и мне они не зашли.
| 12.07.2016 |
Скорее всего так и есть.
А что если добавить грань в пятиугольнике и сделать из него четырехугольник?
Я просто всегда стараюсь использовать минимальное количество полигонов. Их контролировать легче и сглаживание предсказуемое.
У меня была идея, добавить Turbosmooth и потом уже резать отверстие, но решил обойтись так. В качестве примера:
Здесь я сделал голову, накинул turbosmooth и потом врезал глаз и поверх еще один turbosmooth.
| 12.07.2016 |
Цитата Medonozza:
Странно, а вершины не таскал?
Вот и я про что. Петли добавляю через Flow Connect в Rappa Tools, точки двигаю через Constraints и вылазит такая ерунда.
| 12.07.2016 |
Честно сказать, hdri у меня не в ходу, но на скорую руку вот:
https://cg-source.com/products_hdrisky.php?pricat=sky&seccat=hdrisky
http://hdrmaps.com/hdri-skies
https://www.hdri-hub.com/hdrishop/hdri/outdoor/item/516-hdr-153-forest-20k
Уверен есть и больше. Потому что у меня в наличии текстуры по 25к по большей стороне.
| 12.07.2016 |
Цитата Medonozza:
Цитата grdesigner:
Да к сожалению неравномерность сетки присутствует, но скульпта не предвидится, поэтому закрыл на это глаза.
Да затяжка именно из-за этого, при чем тут скульпт)
Она была при такой геометрии:
https://b.3ddd.ru/media/tinymce_images/grdesigner/e1c1944fb8b6be88e1f82462e6baed45.png
| 12.07.2016 |
Цитата Medonozza:
Соотношение длины А к В заставляет сглаживание смуза грустить.
Да к сожалению неравномерность сетки присутствует, но скульпта не предвидится, поэтому закрыл на это глаза.
| 12.07.2016 |
Протяжки:
Сетка
Приемлемый результат:
Сетка
У меня почему то дополнительная петля вокруг вогнутости дает некрасивую грань в виде протяжки. Поэтому удалил, а жесткость ребра усилил дополнительными внутренними петлями. Плюс выше подсказали использовать Crease.
Можно конечно фаску сделать на ребре, но тогда будет слишком гладкий угол, а я бы хотел более жесткий.
| 12.07.2016 |
Крышка отдельный объект, пусть она Вас не смущает.
| 12.07.2016 |
Здесь у меня аналогичная топология: https://b.3ddd.ru/media/tinymce_images/grdesigner/4c5f167228072b1b53bee4e09ad03127.png
Я просто добавил еще одну грань, что бы убрать пятиугольник:
https://b.3ddd.ru/media/tinymce_images/grdesigner/69564b7548902a8a057ed23a82221b0a.png
Крышка отдельный объект, да.
| 12.07.2016 |
etransmit, благодарю за интерес к теме.
Проблема в том, что выходил пятиугольник, который при сглаживании давал косяк в виде протяжки. Там еще основная геометрия не совсем простая. Она изгибается радиально по всем осям. Отсюда и сложность.
| 12.07.2016 |
Тут два путя:
1. 10к*5к - этим уже никого не удивишь. И это не считается хорошим разрешением в 2016-ом году. Значит искать хдри в гораздо более высоком разрешении.
2. Производители, к самой хдрке добавляют высокого разрешения обычные картинки, что бы светить хдркой, а в фотошопе подкладывать под фон другое изображение из этой серии.
ПС Вы выложили фрагмент высотой 2,5к, а теперь представьте, что у Вас сферическая хдрка высотой в 5к. Она как минимум должна быть в два раза больше по высоте.
| 12.07.2016 |
Parik, Turnado спасибо, не пользовался ранее. Удобная штука. А я все дополнительными петлями добивался жесткости, а оно вот как оказывается.
| 12.07.2016 |
Цитата Parik:
grdesigner, используй кризы ребер ,чтоб избежать таких косякорв со сглаживанием.
Не знаком с такой терминологией, что такое "кризы"?
Избавился от пятиугольников и красивое сглаживание:
Давно не моделил, поэтому туплю чуток.
| 12.07.2016 |
Цитата man_ti:
не совсем понял при чем тут моделинг, вы же целью поставили с sp разобраться? или я что-то не так понял..
Мои знания по SP пока на уровне просмотра урока от Gnomon, потом пойдут уроки с офф.сайта. Примерно к тому времени, как закончу, доделаю модельку над которой буду практиковаться. Заодно получится художественная работа в портфолио, отдых от скучных текучек и освоение нового ПО.
Починил:
| 12.07.2016 |
Цитата Turnado:
Так ты Свелди эти вершины )
А они при сглаживании закручиваются аж вовнутрь.
Базово выглядит вот так.
| 12.07.2016 |
Подскажите,может кто сталкивался с таким или знает решение проблемы
Зачем каждый день создавать темы, пишите в одной.
1. Что бросилось в глаза
2. Если бы делали по инструкции, то все бы работало.
| 12.07.2016 |
Подскажите что можно исправить
1. Берете похожу картинку по расположению окон, что бы нравилось освещение. Анализируете и повторяете.
2. Это же касается всех остальных объектов, кроме мебели. Нашли картинки ковра и добиваетесь похожести и т.д.
3. Антураж и разного рода мелочи (выключатели, розетки, шнуры от лампочек).
4. А потом приходите.
| 12.07.2016 |
Разве это так сложно пользоваться гуглом?
https://google.gik-team.com/?q=3d+max+remove+missing+plugin
| 12.07.2016 |