JackModeler
Активность: 0
Сообщения | Дата |
---|
Я похоже разобрался. Надо было отметить Trim Surface при создании плавного соединения, так он четко присоединяет поверхность присоединения к поверхностям цилиндров. Только это не всегда работает, иногда срезает всю поверхность цилиндра если не так указать опорные точки сглаживания, может и от iterations зависит.
| 29.05.2010 |
Может быть попробую в полиедите, но пока хочу найти ответ. Странно как-то выдавил окружности, они вроде бы и полностью круглые (adaptive) и в тоже время при real рендеринге свет не ровно ложится, а наискось. Да и края пересечений двух цилиндров без сглаживающей фаски между ними выглядят не как ровные дуги, а как дуги которые слегка покусали в виде более крутых скруглений.
| 28.05.2010 |
Привет всем!
Я создал сплайновый круг, потом преобразовал его в NURBS. Затем выдавил его с помощью Extrude Surface, получив при этом NURBS цилиндр. Сделал еще такой же и расположил их вот так как на фото (буквой Т). Сделал сглаживание их пересечения с помощью Fillet в том же свитке модификаторов NURBS, и края сглаживания получились как бы рваными. STL Check выдает 436 открытых ребер (Open Edge). 3d Max 8 версии, если пригодится. Все делаю по книге, поэтому цилиндры делаю именно таким способом. Как такое исправить или точных параметров окружностей там не указано. Скажите, пожалуйста, что сделать чтобы стало все изначально четко?
| 28.05.2010 |
Ну может быть и можно. Я пока полимоделингом только трубку телефона делал.
| 08.05.2010 |
Я делаю сложную ручку кружки с применением лофтинга. Спасибо, вопрос решен.
| 06.05.2010 |
Привет всем.
Подскажите, пожалуйста, если в результате разбиения одного замкнутого сплайна у меня получились два разомкнутых сплайна, например два полукруга, как каждый из них сделать замкнутым, чтобы потом могла получиться еще и операция loft над любым из них. Надо ли делать из них два отдельных объекта 3dsMax. Спасибо.
| 06.05.2010 |