Сообщения | Дата |
---|
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
ну можно и на глаз, конечно. )) а если по ралу надо цвет? вощем тут все зависит от ситуации и зоркости глаза )))
| 27.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
ched, это отдельный плагин. должент быть на 3diz.ru.
зы: первый раз не так сайт написал. теперь правильно
| 26.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
еще вот узнал:
в настройках выдержки не обязательно ставть гамму 2.2 просто в Vray Frame Buffer нажать кнопку display colors in sRGB space. в этом случае при сохранении НЕ НУЖНО ставить галку gamma override:1. просто сохраняете и все )
| 23.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
не знаю, что помутило мой разум в первый раз и почему я решил, что на рефлект и рефракт не надо колор коррект вешать. господа, НАДО вешать!!! иначе засчет гаммы 2.2, средние тона высветляются, в результате черного совсем чуть-чуть. настроить отражение при этом можно, но проблематично, если вы хотетите, чтоб ваш объект отражал слегка (цвет - почти черный). если подвести итог, то:
если вам требуется отражение несильное (то есть цвет выставляется почти черный), то на рефлект стоит задать цвет через color correct - тогда легко поймать нужное вам значение.
зы: почему-то этой ночью в тетрадке появилась запись, что для хрома диффуз делать обязательно черным!!! в данный момент точно вспомнить почему, я уже не в состоянии но что-то такое там было... ну вощем с диффузом разбирайтесь на глаз но имейте ввиду, что возможно он должен быть черным подозреваю его лучше черным ставить при не 100% отражении. когда дифузный цвет начинает проявляться. при белом - отражение выглядит мутноватым, высветленным.
| 23.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
кстати, а на стенах разве глосси был?
а еще обязательно ставь галку subpixel mapping в свитке color mapping настроек врея - без нее глючит в местах бликов, появляются черные каемки, в хроме отражение получается пикселеризованное. и у вреевских источников света снимай галку affect specular - иначе они будут отражаться, даже если сами невидимые. это первые два пунктика, которые надо запомнить при переходе на rc3. а так можешь выложить сцену. посмотрю из-за чего были пятна
| 20.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
ну ты бы сцену мою посмотрел
1 - белые точки никак не побеждал - не было их. до этого как-то они появлялись в другой сцене. решилось перезагрузкой макса. он просто подглючивать начал. пятна у тебя на первой картинке - это скорее ИрМап с плохим качеством.
2 - под рц3 материалы менять не надо. я их менял под гамму 2.2. читай мой пост на предыдущей странице, там вроде б все описано, где и чего.
3 - из постобработки здесь был только блюр: блюрил пальму и блюрил короны от ИЕСок на потолке. слегка.
| 20.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
вот сцена с материалами.
http://slil.ru/23596670
у меня в этой сцене не оказалось ручки на окне. жалюзи и один нож клонированы, поэтому пришлось дупликат удалить. вообще такая фигня замечена уже в двух сценах. ИЕСка 03 называется теперь что-то типа 033334. насколько я помню, в ней изменений нет. или я все-таки поднял яркость. не помню уже. ну можете поставить оригинальную, если есть желание (http://slil.ru/23596693)
остальное спрашивайте
| 18.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
ага, вечерком закину тогда.
| 18.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
вобщем вот
если кому интересно, спрашивайте, но как я понимаю, за полтора месяца существования этого поста все уе разобрались
кстати, слышал тему - народ жалуется, что при юзании сан, скай и физ. камеры - лезут пиксели на ярко освещенных участках. столкнулся с тем же. лечится галкой clamp в color mapping.
| 18.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
засел я в пятницу за изучение sun, sky + physical cam. сначала на примитивах, вычитал про гамму, потом взял интерьеры из evermotion. и вот что получилось:
фон с картинкой убрал, хотелось посмотреть на небо
а для кучи попробовал в интерьере без окон
за полутора суток, что я провозился, я понял вот что (о многом писали уже, но мне из предыдущих постов не оч. понятно было):
1 - лезем в customize - preferences - Gamma and LUT. там ставим галки enable gamma/LUT correction и affect material editor. в трех полях гамму ставим 2.2
2 - теперь в материалах без карт (где используется только цвет) надо вешать карту color correct, где и задать нужный цвет, выставив гамму 2.2. на карты бампа колор коррект никак не влияет. всему, кроме диффуза, можно задавать цвет напрямую, без color correct. НО ЕСЛИ ВАМ НЕОБХОДИМ ОБЪЕКТ С НЕБОЛЬШИМ ОТРАЖЕНИЕМ - задайте цвет через колоркоррект - тогда можно точнее задать, тк из-за гаммы 2.2 темных оттенков становится меньше и указать легкое отражение ТОЧНО становится сложновато.
3- рендерить в VFB. при сохранении указать гамму 1. если будете рендерить в максовском буфере - картинка будет светла (без гамма коррекции), то есть при сохранении надо будет указать гамму 0,4545. тогда все будет ок. но это неудобно, поэтому полностью переселяемся в VFB. чтобы сэкономить память в максовском буфере ставим маленькое разрешение (ну типа 100*100) и задаем нужное нам разрешене непосредственно в VFB. но это если проблемы с рендером
4 - у солнца мультиплаер 0,3-0,8
5 - после создания солнца, в максовском окружении повится карта vraysky. если хотите ее оставить фоном - перетащите эту карту в редактор материалов как инстанс, добавьте ей color correction, тогда она не будет белой при рендере. в вреевский environment перетащите vray sky без color correction. лично я задавал параметры неба вручну (в карте неба поставить галку manual) привязывал небо к солнцу, а интенсивность ставил примерно 0,025.
6 - выдержка - reinhard. burn - 0,5-0,8. гамма 2.2. поставить галку subpixel mapping, без нее расчет якобы более корректный, но я замечал только косяки (особенно на хроме и других бликующих матах), поэтому ставлю эту галку всегда
7 - в камере светлоту регулировал только при помощи ISO и Shutter speed.
8 - через color correct можно использовать и сложные процедурные карты, типа градиентов, falloff и тд. то есть не надо на каждый цвет вешать коррект, можно вобщем. в evermotion столкнулся с тем, что они используют RGB tint. если вдруг такая ситуация, когда используется в составной карте и цвет и bitmap, то можно bitmap вешать поставив галку override gamma: 1. тогда и цвет и bitmap будут в гамме 1 и нормально конвертнутся в 2.2. после этого повесить колор коррект целиком на нужную составную карту.
вроде бы и все, если чего еще вспомню - допишу самое приятное в гамме 2.2 - это получение на рендере того же цвета, что и в редакторе материалов.
| 17.12.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
я в 1.5 делаю. косяков вроде не заметил, но физ.камеру никак не попробую. сан тоже никак. в остальном нареканий нет.
| 01.11.2006 |
Освещение интерьера в Vray 1.5 R3
не пробовал еще ни сан, ни физ. камеру. постараюсь опробовать на этой сцене в выходные )
| 26.10.2006 |
Как сделать материал для жалюзей?
еще как вариант можешь выслать мне на d66 цобака яндекс точка ру сценку без мебели, тока с коробкой (ну и окна со стеклами) и жалюзи, материалами к ним и источниками света.
| 21.10.2006 |
Как сделать материал для жалюзей?
очень сильные засветы
жалюзи: попробуй в настройках ирмап интерполяцию поставить не 20, а 40.
какие мин и макс сабдивы в ирмапе? для 800*600 лучше -3/0 или -2/0. если разрешение больше - можно меньше. 1600*1200 я считаю -3/-2 обычно
жалюзи исключены из плейнов?
| 21.10.2006 |
о ) как оперативно
| 19.10.2006 |
эх, тока девятка-то небось еще дырявая и корявая, пока сервис паки подгонят... еще, наверное, полгодика ждать
| 19.10.2006 |
Как сделать материал для жалюзей?
напиши какой материал на жалюзи у тебя сейчас. и желательно картинку с темными пятнами выложи
| 14.10.2006 |
Оптимизация 3D моделей для моделирования интерьера.
пробуй модификатор optimize. особо в нем не разбирался, может и накосячить, но пару раз меня спасал. больше пока ниче предложить не могу.
да и фиговинку для дальнего угла сцены можно и самому сделать. а модели еще расчитывают и на то, что ты их можешь на передний план ставить, не стесняясь бывают же ракурсы. хотя вобщем я с тобой согласен, иногда это обременительно. например, дерево в 500'000 поликов - это уже жесть а! еще кстати proxy может спасать, но он путает материалы и ID поликов.
еще полезно для облегчения сцены сворачивать стек модификаторов, то бишь просто тупо конвертить все в поли.
в моделях, выдавленных из сплайнов, часто помогает галка adaptive в интерполяции - она достаточно грамотно интерполирует сплайны. вместо лофта предпочитаю бевел профайл - легче и нет косяков, когда путь не смешанный (когда есть острые и плавные углы)
| 12.10.2006 |
тока заметил, что это и не шторы вобщем из плейна палюбому исключай жалюзи. для директа оставляй
| 05.10.2006 |
вариант: если ты уже исключила шторы из просчетов, то попробуй их убрать и посмотреть не они ли мешают свету пробиться внутрь. я сталкивался с ситуацией, когда nurbs шторы, исключенные из всех источников света, упорно оказывались неисключенными при рендеринге. тогда решил ситуацию просто поставив плейны внутри комнаты сразу за шторами, а не в оконный проем.
востальном все должно быть ок. мне и первая картинка понравилась (насколько смог ее разглядеть в таком разрешении), только вот тень от пальмы вообще непонятно откуда и кожа на креслах - не слишком ли крупный бамп? ну и пластиковость есть... но может это не столько освещение, сколько материалы?
зы: давай сцену. я бы тоже с удовольствием в ней поковырялся
PPS: во, увидел темную картинку. где у тебя стоит плейн?
еще варианты решения: поставить с другой стороны еще плейн.
| 05.10.2006 |
вчера нашел решение этой проблемы в свитке color mapping надо включить галки clamp и обязательно subpixel mapping - тогда все ок.
если интересно немного теории: раньше врэй себя вел так, словно subpixel mapping включено. сейчас эта галочка вынесена на усмотрение пользователя, но по умолчанию выключена. по идее, если она выключена - расчет должен быть более правильным. но возникают неприятные моменты. для примера вот вам кусочек этой сцены
ну и еще я люблю в настройках антиаляйзинга выключать галку randomize. поприятней получается
PS: выяснилось что дело не в сглаживании, хоть сначала мне так и показалось
| 28.09.2006 |
привет
собсно ссылка на этот врэй лежит через тему ниже. а у меня возник такой вопрос: при запуске старых сцен, врэй предупреждает, что возможно придется повысить параметр noise threshold во вкладке настроек рендерера rQMC sampler для получения того же качества и скорости, как если б рендерили более старым врэем.
ладно. это понятно, правда скорее имеется ввиду "понизить" значение noise threshold для получения лучшего качества. я столкнулся со следующими глюками: на хроме и отражающей плитке - безбожный шум. при антиаляйзинге (адаптив) 0/2. изменение noise threshold никак не повлияло вообще. помогает только выставление антиаляйзинга 1/2. тресхолды антиаляйзинга так же не помогли, хотя по идее должны были заставить его сглаживать еще больше. но врэй упорно эти участки считает супер-простыми и сглаживает их по 0... кто уже сталкивался и набрел на решение проблемы? или может мысли есть какие умные
ЗЫ: субъективно получается, что время рендера повысилось при том же качестве. одну и ту же сцену пока не сравнивал, отложу до выходных
| 27.09.2006 |