Сообщения | Дата |
---|
А что смущает? довольно красиво.Блестит многовато .И для такой прорвы маленьких квадратиков надо разрешение картинки побольше и мощный антиалиасинг-а то сливается.Диван с подухами суперский.но вроде я его где-то видел.Картина малость простовата для таких насыщенных переливов кругом.Или может вообще её не надо-итак пёстро.На мозаике хорошо смотрится тёмный мат светильников и "статуй".Диван влево (открыть стену),светлую мебель-фтопку.
Думаю для показа мозаики (такой красивой) достаточно стены.карниза и плинтуса тёмной бронзы,красивого большого торшера и где-то сбоку край дивана с подухами.Может стену не надо всю тупо крыть мозаикой.а выложить её как огромную картину ,занимающую почти всю плоскость стены и в бронзовой же рамке.Шторы кстати тоже хорошо подходят.Значит можно прямой ракурс на стену.слева шторы.справа кусок дивана.(одна треть).По центру торшер.Наверное...
| 28.07.2009 |
как сделать такие пуговицы в мебели?
Чо вы радуетесь?А как из двух пуговичек сделать остальные?В уроке то-только ДВЕ
| 28.07.2009 |
Quote:
Пока что заметила на двух http://3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=5992cid=16&min=&orderby=date%20DESC&show=
http://3ddd.ru/modules/photo/viewcat.php?id=5991cid=13&min=&orderby=date%20DESC&show=
То же самое.Схватил за шкирку и грозит блин...Только на Витерикиных двух работах
| 27.07.2009 |
nailgun
Они нормальные?,Как у Кокса в ссылке?Трафика не жалко будет?у меня если что есть танцующие ,хохочущие -17 мегов.
| 27.07.2009 |
Надо больше всяких мелочей типа антенн на крышах.автомобили.пешеходы,даже мусор или заплатки на асфальте.Само здание неконтрастное,мало проработанное.И нужно применять хитрости архитекторские(со времён отмывок)-чем дальше от камеры-тем обесцвеченнее и менее чёткими должны быть обьекты.Это даёт "воздух".
| 27.07.2009 |
Quote:
жжошь!
(скромно потупившись) не только жгу,ассортимент широкий... плети вот новшенькия имеюцца....
| 25.07.2009 |
А это мой рабочий стол. Прибрался немного.Милости просим в гости
| 25.07.2009 |
Начинающий занимаюсь три дня этим))
Жду тему-"заканчивающий,10 лет занимаюсь этим))"Критики не жду ,похвалы надоели.Пшли все на.
| 25.07.2009 |
помогите разобраться с Vray Dirt
http://vraydoc.narod.ru/vray150sp1/vraydirt_params.htm
Тему назови по - серьёзному.
| 24.07.2009 |
Салюто рекомендует Деталенхейсмент делать 150 -200 мм вроде.а сабдивов чем больше-тем качественней но не всякое железо потянет непомерное увеличение .Адаптивность снижай где увидишь для качества(нойз трешхолд,адаптив амаунт) а сабдивы повышай.
| 24.07.2009 |
Cherepashka
они стену-то заармировали??? .И надеюсь не на лагах а на жб плите стоит.
| 24.07.2009 |
Светлее.темнее,контрастней и т.д.-это всё в фотошопе .А вот растянутая камера-это жесть.не пытайся впихнуть максимум инфы в кадр,не получится.Сделай зум =1 или даже меньше чуть чуть.А вместо 2-х ракурсов на комнату сделай 4-8 менее информативных ,но не растянутых а художественных.Насыщенными мелкими интересными деталями и фишками.И не думай.что это можно потом.все эти мелочи дадут своё влияние на цвет и затенение основных обьектов.
И по -любому лучше надо проработать мебель.
| 24.07.2009 |
Детство, сделавшее нас тридэшниками)))
Пипец.Какое непочтительное отношение к яйцам.Хотя- "трясущимися руками...."
| 24.07.2009 |
Помогите! Как самому создать материал золота?
Rotvik
Ну чо,выложи штоль чо получилось,Алхимик...
| 24.07.2009 |
Голосование [PSD] Конкурс №1 Постобработка
Поздравляю победителей,молодцы(победа Моцарта была с самого начала ясна)Поп55 я не вычислил(лох,как же я забыл про патологическое влечение ея к телескопам они ведь такие...ТАКИЕ...Аааа...мММммм....)
Склоняю голову перед общественным мнением.но для меня победил Rainfall-единственная работа которую действительно можно в журнал(не мурзилку) причём на обложку.
| 24.07.2009 |
Начинающий занимаюсь три дня этим))
Quote:
maxorog
под мышкой у меня давно натёрто собсвенно мышкой. Только не говори, что у тебя не так
Походу больше всего удовольствия получает стол. Коврик я не использую,столешница не так часто меняет мышей.
| 24.07.2009 |
Начинающий занимаюсь три дня этим))
nailgun
Ну если заниматься ЭТИМ да ещё и в подмышки
| 24.07.2009 |
Начинающий занимаюсь три дня этим))
Я иногда тоже,когда никто не видит занимаюсь ЭТИМ. Но чтоб три дня подряд -это прерогатива начинающих.Благословляем....in Nomine Patre,et Filii,et Spiritus Sancti.Amen.
| 24.07.2009 |
Помогите! Как самому создать материал золота?
Философский камень надоть.Чуфффф!Чуфффф!!
темносерожёлтый на диффуз,оранжевый(чуть с зеленцой) на рефлект.Рефлектглоссей регулировать мутность.На рефлект при желании можно кинуть фалофф один тёмноораньжевозелёный другой слот светлоораньжевозелёный.Особые извращенцы составляют цвет золота нойзом из зелёного и ораньжевого а маньяки целулларом из жёлтого,красного и зелёного цветов.Неисправимые отморозки добавляют в бамп чего нибудь.А занюханные снусмумриком-альбиносом 36 феврабря в полночь после клика козодоя текстурщики используют вирейдисплейс для царапинок.
| 24.07.2009 |
Подскажите настройки макса по увеличиению оперативки
А две видюхи бесполезняк на макс ставить.Ни кроссфайр,ни сли он не поддерживает,на сайте аффтодескофф смотрел.
А вот 4770 самое то для простых смертных.Для непростых смертных 4890.А для самых непростых и бессмертных FX -ы.
| 24.07.2009 |
Выдержка оттуда,со ссылки ,только теперь вместо фотонмап на вторичку есть ещё более быстрый лайткеш.
"Irradiance map
Отличие расчета методом irradiance map от direct computation состоит только в том, что расчет выполняется не для всех точек изображения, а лишь для некоторых. Освещенность остальных точек интерполируется по найденной освещенности ближайших расчетных точек (метод так называемых световых градиентов) в пределах радиуса, задаваемого в параметре Interp. Samples группы First bounces>Irradiance map. Это позволяет рассчитывать освещенность только в тех местах трехмерной сцены, где это действительно необходимо - в областях резкого изменения освещенности или геометрии поверхности, и аппроксимировать цвет на равномерно освещенных плоских участках поверхностей.
Отбор точек для расчета и сохранения в irradiance map происходит поэтапно, начиная с некоторого самого низкого разрешения изображения и до максимального разрешения. Минимальное разрешение определяется параметром Min. rate, максимальное - Max. rate группы параметров First diffuse bounces>Irradiance Map, значения этих параметров являются степенями двойки. Так что значение -2 соответствует одной четвертой, а ноль - единице. Расчет irradiance map выполняется несколько раз, каждый раз все более точно, адаптивно повышая качество. Например, если Min. Rate = -3, а Max. Rate = 0, расчет irradiance map будет выполнен четыре раза: (-3, -2, -1, 0). В качестве исходного разрешения принимается разрешение рассчитываемого изображения, уменьшенное в соответствующее количество раз.
Для -3 на первом проходе действительно рассчитываться будет только каждый восьмой пиксел изображения. На следующем шаге рассчитанные соседние освещенности сравниваются между собой, если отличие в освещенности точек, их нормалях или пространственная близость объектов оказываются больше некоторых пороговых величин, из каждой группы выбирается и рассчитывается дополнительный пиксел.
Пороговые значения для освещенностей (цвета) указываются в параметре Clr. thresh, для нормалей - в Nrm. thresh, для взаимного пространственного положения - в Dist. thresh. После того, как все шаги будут выполнены, результат расчета может быть сохранен в файл. Это, собственно, и есть карта освещенности - irradiance map. Из-за сохранения результатов расчета в файл, метод irradiance map еще называют кэшированием. Затем наступает очередь финального рендера на полном разрешении, при этом уже рассчитанные освещенности пикселов изображения берутся из irradiance map, а остальные интерполируются градиентами по вычисленным значениям. На этапе финального рендера могут быть вычислены дополнительно еще некоторые точки - этот процесс активизируется установками суперсэмплинга.
Суперсэмплинг имеет свои пороговые величины для изменения освещенности пикселов, которые могут не совпадать с Clr. thresh, и если они меньше - будет выполняться дополнительный просчет некоторых точек.
Из последнего замечания можно сделать вывод, что установки суперсэмплинга можно упрощать на этапе настройки irradiance map для ускорения расчетов, и устанавливать для них требуемое высокое качество уже после расчета и сохранения irradiance map, непосредственно перед финальным рендером. В отличие, от direct computation, для которого настройки суперсэмплинга должны быть указаны еще до начала расчетов.
Таким образом, irradiance map+photon map обладают максимальной гибкостью в отношении настроек суперсэмплинга - их можно менять без пересчета как irradiance map, так и photon map, что допускает экспериментирование "малой кровью" с настройками суперсэмплинга.
Второй практический вывод касается зависимости значений Min. rate и Max. rate от разрешения рассчитываемого изображения - при увеличении разрешения эти величины можно уменьшать и наоборот. Например, если пара значений Min. rate = -3 Max. rate = 0 хорошо работает для изображения 800x600 пикселов, то для разрешения 1200x1024 вполне можно использовать Min. rate = -4 Max. rate = -1, а для еще более высоких разрешений эти значения можно ставить еще меньше. Связано это с тем, что при увеличении разрешения увеличивается количество рассчитываемых точек - одна и та же область трехмерной сцены представляется бОльшим количеством пикселей.
Собственно расчет освещенности точек выполняется аналогично direct computation - сэмплируется полусфера, находятся точки пересечения, рассчитывается прямая освещенность, если для вторичных отскоков используется тоже direct computation - строятся новые полусферы, если фотонные карты - происходит оценка освещенности по плотности фотонов.
В общем - как обычно . Но еще одна важная особенность расчета irradiance map и first diffuse bounce в целом - то, что на этапе вычислений первого диффузного отскока происходит подключение (читай - смешивания, сложения) как прямого освещения, так и освещения secondary bounces. Такова особенность VRay. Он не хранит все компоненты освещенности по отдельности, расчет первого отскока выполняется с учетом прямого освещения и остальных переотражений и результат записывается в файл. И если прямое освещение все же не хранится самой irradiance map, его можно отключать/включать, то многократные переотражения после расчета самостоятельного значения уже не имеют.
То есть, если рассчитанная с учетом фотонной карты irradiance map сохранена в файле для дальнейшего использования, то загрузку фотонной карты из файла как и расчет secondary bounces можно отключать и это никак не скажется на конечном результате. Другой пример. Рассчитаем irradiance map без secondary bounces и сохраним в файл. Рассчитаем фотонную карту и тоже запишем в файл. Если теперь при рендере для first diffuse bounce использовать irradiance map из файла, а для secondary bounces - записанную фотонную карту и посчитать освещение, то сложения освещенностей не произойдет. Мы увидим только irradiance map и прямое освещение. Эта особенность расчетов GI в VRay имеет и положительные стороны - размер irradiance map гораздо меньше размера фотонной карты.
А вышеописанная особенность позволяет нам использовать только irradiance map для дальнейших расчетов, если она предварительно рассчитана с учетом фотонной карты, и забыть о многомегабайтной фотонной карте.
Метод расчета irradiance map выполняется гораздо быстрее direct computation и без потери качества изображения. Поэтому, он является основным для расчета первого диффузного отскока. Адаптивный расчет по выбираемым точкам - очень интересная находка VRay, являющаяся его существенным преимуществом. Так, расчет GI при помощи irradiance map + photon map в VRay аналогичен расчету GI в mental ray при помощи сочетания фотонных карт и final gathering. Однако, final gathering, в отличие от irradiance map, выбирает точки для расчета равномерно на основе заданного значения радиуса и без учета изменения цвета и геометрии. Поэтому, для получения сопоставимых по качеству с irradiance map результатов, final gathering должен использовать большее количество точек, а значит - выполняет расчеты медленнее.
Что касается времени расчетов, direct+direct будет самым медленным, direct+photon map и irradiance map + direct будут конкурировать по времени, irradiance map + photon map - самый быстрый способ расчета, обеспечивающий, к тому же, и высокое качество изображения в силу физической корректности принципа фотонных карт. Поэтому, именно это сочетание наиболее часто используется на практике. Но бывают исключения. Типичный пример - расчет ночного освещения с использованием фотонных карт. Поскольку фотонов мало вследствие малой интенсивности источников света (ночь же), может потребоваться очень большое время для их накопления."
| 24.07.2009 |
nailgun
Interp.Samples не могут влиять на скорость ибо они просчитываются мгновенно математически.В этом и смысл адаптивности вирейской ирмапы(главное-ускорить просчёт) в отличие от фотонного метода или брутфорса.Ирмапа-не точный расчёт а наиболее приближённый,глазу не заметный.Вроде так.Надо найти тутор по внутреннему вирею,я читал устаревший.И довольно давно.
http://3d-uroki.org/content/view/144/102/
| 24.07.2009 |
Подскажите настройки макса по увеличиению оперативки
Видюха там хромает на системе с 8-ми ядерами
| 23.07.2009 |
Вроде как ирмапа расчитывается количеством точек(сабдивов) расположенных на единичной сфере(для прозрачных) или на единичной полусфере(для непрозрачных) пикселей картинки.Потом данные интерполируются исходя из выбранного качества.Так формируется каждый пиксель рендера.Выходит,чем больше мелких разноцветных деталей тем выше должно быть качество и количество сабдивов.Поправьте если что.
| 23.07.2009 |
Подскажите настройки макса по увеличиению оперативки
написал же-ядра не при чём-видюха и частота проца.зато рендерить 8-ядерник будет быстрей
| 23.07.2009 |
Подскажите настройки макса по увеличиению оперативки
Grande
В этом случае главное-мощная видеокарта с большим обьёмом видеопамяти DDR5 на борту и быстрый проц,хоть одноядерный но частота чем больше тем лучше.И не надо придумывать методы задействия оперативки-программа возьмёт сколько нужно не больше ни меньше.
| 23.07.2009 |
Детство, сделавшее нас тридэшниками)))
А я в армии крутил солнышки на перекладине,хотел побить рекорд части.На 19-м солнышке растяжка лопнула.Очнулся спиной на земле,рядом с колом,к которому растяжка крепилась.Лет через 5 поясница потихоньку начала болеть иногда не мог спать.Особенно тяжело работать было на сцене-в Волжском хоре необходимо было не только петь но и танцевать,ходить вприсядку и иногда трюки выделывать.Мало кто знал насколько мне это тяжело.
Даже доехать на другой конец города начало представлять проблему,а гастроли превратились в ад.Поэтому после третьей драки (за вторую чуть не сел,а худрука серьёзно предупредили) предложили уйти и я согласился.А тут предложили помогать частному архитектору помогать с визом,благо баловался 3 д максом(5-ым вроде).А через какое-то время в контору пригласили проектную.
так что вроде выходит что 3дешником стал из-за лопнувшей растяжки.А может из-за шебутной девки,спровоцировавшей ненужный конфликт.А может потому что я носорог.
А в детстве вроде ничто не предвещало страшного 3дешного будущего.
| 23.07.2009 |
Земля действительно имеет форму чемодана.И полезно бывает иногда Экклезиаста почитать."...и нет ничего нового под солнцем..."
Угу.
| 23.07.2009 |
Квадратные колёса это так необычно....Фундамент то должен быть наработаный людьми.а необычность должна быть косметикой.
Лампоче нафигачила,на пол светящих.Вот радости платить за свет.
| 23.07.2009 |
Turret
Ты мотай себе на ус а сделай как преподу нравится.А красиво это когда среда благоприятствует наименее конфликтному сотрудничеству людей.Если речь не о боксёрском ринге)))))
| 23.07.2009 |