MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Было бы шикарно дедлайн поднять или бэкбернер и считать по-человечески, отправляя задачу на сервер и работая дальше, в то время как остальные компы задачу "молотят".
| 01.11.2012 |
А вы уверены что это х64?
И скачайте себе лучше обычный макс. Или вам именно дизайн версия нужна, вы там какие-то специальные инструменты используете?
| 01.11.2012 |
Отсчитайте статику отдельно с запеченной ирмапы, потом досчитайте динамичные объекты и все. Обычно так и делается.
Бывает конечно, что когда считаешь какую-нибудь шапку для телика, а там куча полигонального треша анимированного, тогда проще тупо в лоб осчитать ГИ с ирмапой в каждом кадре, просто поднять сабдивов и подблюрить её сильнее, и все. Ну или совсем по жесткой схеме брутфорсом считануть.
| 01.11.2012 |
http://cebas.com/index.php?pid=product&prd_id=72&feature=951 - вот можно накатить файналрендер, с ним поставится объект океана (типа оушен тулкита), вот его можно спокойно виреем ренедрить. Поведение воды будет точно лучше чем у миксов из нойзов.
| 01.11.2012 |
Наверно что-то пошло не так. Пробейте вместо имен компов в конфиге, напрямую айпишники. Плюс с какойто версии в вирее появилась там галочка в дистрибьютеде, типа ресетить спаунер или типа того после окончания таска, может они после певого фрейма ресетятся.
Вообще если отсчитать весь свет в карты и потом их тянуть на рендере, то никакаких проблем быть не должно. Темболее если запускаете с этой сцены считать стил и нет никак их ворнингов, то анимация должна также гладко проходить. Если нет, то значит что-то пошло не так.
По мне так дикость дистрибьютедом считать сиквенс, но каждый... как он хочет.
| 01.11.2012 |
Ну раз нельзя бэкбернер, считайте дэдлайном или роялрендером или афанасием или закинте на ребусфарм.
| 01.11.2012 |
Проблема с библиотекой деревьев
Купите на официальном сайте.
| 30.10.2012 |
Николай63, выведите рендер пассы, лайт, рефлект и спекуляр, чтобы поянть в каком компоненте идет шум. Если в рефлекте, значит надо на материале поднимать сэмплинг, если в спекулярах, то и на источнике света то же, а если в лайте, то только на источниках света.
И поставте семплинг дмс 2-5, и фильтр VRayLanczos.
Кстати нойза на бампе нет?
| 30.10.2012 |
Рендер с нескольких камер с сохранением рендер элементов
Отключать надо не в элементах vfb, а сам буфер надо вырубать, вирейский.
Зачем он вам нужен если вы в файл считаете? Можно вообще без буфера ренедрить.
| 30.10.2012 |
А при ГИ оверрайде, вы само ГИ-то включали?
Ну всякое бывает, вдруг нет.
| 30.10.2012 |
В шейдере все делается. Сделайте цвет фога ярче, не меняя хью. В общем надо параметры подобрать и все, можно получить вменяемый результат.
| 29.10.2012 |
Есть ещё помощники? Кто следующий?
| 29.10.2012 |
Ухахахаа))) некрофилия.
| 29.10.2012 |
Вы только не забывайте что эта галка не просто гамма-коррекцию не применяет к финальной картинке, она вообще колормаппинг снимает, т.е. если вы накрутили типа какой-нибудь рейнхард 1.5, 0.8, 2.2, то получите на выходе все равно - linear 1, 1, 1.
| 29.10.2012 |
Невозможно. А все что вы видели до этого либо обман, либо делали инопланетяне.
Хотя можно попробовать сделать материал бленд с маской, по маске основной фон будет с матовым материалом, а узор будет блестящим.
| 29.10.2012 |
gatina, это стандарнтые источники света, которые какбы всегда присутствуют в сцене чтобы вы могли видеть свою геометрию во вьюпорте. Обычно они автоматом выключаются сразу же если выставите хотябы один источник света (в сканлайн рендере), а вирей может их рендерить принудительно, если стоит соответствующая галочка.
| 28.10.2012 |
Это судьба, настало время поменять настройки.
Дефолтные лайты небось шарашат, в настройках рендера выключали?
| 28.10.2012 |
Создание механизма диафрагмы фотообъектива средствами 3D Max
Wire Parameters. (посмотрите в хелпе макса)
Есть у вас контроллер открытия.закрытия диафрагмы (дамми, поинт, шестеренка, ползунок, что угодно), вот и линкуете его через ваир параметерс к ротейшену каждого контроллера лепестка и все.
Можно там с математикой чуть поиграть, чтобы например не указывать градусы поворота, а просто контролер ездит от 0 до 100 процентов открытия, а лепестки сами поворачиваются на нужный угол.
| 28.10.2012 |
1. Хдр, на сферу накинте, а потом крутите и двигайте в сцене её как хотите.
2. клавиша 8 - глобальный энвайронмент, не зависит от движка рендера. А у вирея, есть для него свои оверрайды. Там даже написано что оверрайд для ГИ, рефлекта и если надо ещё и рефракта отдельно от рефлекта.
Сильно сомневаюсь что в отражениях будет понятно где у вас горизонт, силньо ниже или выше. А бэкграунд вообще отделньо обычно считается, чтобы потом его можно было спокойно редактировать или вообще другой подставить. Вот тут на сферку натяните свою карту, оставте как надо и отсчитайте.
| 28.10.2012 |
Значит вы просто все криво настроили.
Даже если все по дефолту поставить, солнце, небо и поратал, только физкамерой крутануть и света будет достатчно.
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22 - про гамму ещё почитайте.
Потом сделайте серый бокс и скрамным шариком и окном, поставте солнце и небо по дефолту и потестирйте с физкамерой. Когда разберетесь что и как работает, у вас автоматом в вашей сцене все получится.
| 28.10.2012 |
Применение RAL-текстуры в максе
Yehat, они сэфилюмами шарашат, цвет попадает на финале как надо, все чотко.
| 28.10.2012 |
Nvidia Quadro и 3ds Max Performanse Driver
А я с двд-рома себе на параллелс винду ставил бывает нужен.
| 26.10.2012 |
Фог байас надо понижать, а не повышать. Чем ниже фог байас тем он сильнее реагирует на изменение толщины, т.е. тонкое будет прозрачным, а толстое будет уходить в фог сильнее. А если фог поднимать, то все срановится равномерным, на уровне в 20 так вообще почти никак не будет толщина влиять.
Понижайте байас, скажет до -0.5, и подыгрывайте множителем. Едиснтвенное проблемное место, это будет "шар" у ножки, он будет тоже темнеть. Тут конечно можно его сделать полым, или сделать бленд из 2х материалов стекла, и по маске просто это место отделить, подать на него стекло более прозрачное.
| 26.10.2012 |
marabito, можно такого добиться просто разделив шейдер на 2 отдельных в бленде.
База у вас будет этот ваш мокро-кожанно-металлический бетон с простым спекуляром, очень слабым, так чтобы просто для градиентика света, а вот поверх вторым слоем черный материал с хайлайтом (бликом), кладется в режиме Адд (плюсом). Отражения на нем можно вырубить, оставить только спекуляр.
Так вот у этого черного материала на бамп кладете крупный нойз, и бамп сильно увеличиваете, чтобы он блик этот так сильно исказил. Нойз кладете по юви (планар маппингом), и на разных плитках ювишки поразному смещаете, тогда он будет также "рваться" от плитки к плитке. Ну и на маску текстуку с фактуркой, вот и получите то что надо. Показать наглядно не могу, нету макса под рукой.
| 26.10.2012 |
Ну вообще есть ещё такое понятие как up vector. Объект который будет задавать апвектор, должен быть над глазом, он и будет всегда держать глаз под нужным уклоном, т.к. он тоже прилинкован к кости головы и всегда остается над головой не давая тем самым глазу поворачиваться, относительно оси look at.
| 26.10.2012 |
Nvidia Quadro и 3ds Max Performanse Driver
Пару лет работал на Quadro 3800, в ваерферйме джифорсы обходила легко. Сравнивал с джифорсами на тот момент 480, 580, 590 - в режиме сетки все одинаковы, разницы почти не было, тогда это были топовые решения игровых карт, квадра их уделывала спокойно. Перформанс драйвером не пользовался, т.к. он глючит. Обычные драйвера и режим директ3д.
Всегда свои приколы есть, и джифорсами и квадрами. Сегодян только драйверы менял на джифорс, потому что в 12 гудини вьюпорт тормозил. А на квадре например у меня рина работала гораздо медленнее чем на джифорсе 260гтх. Но на квадре можно в нюке стерео композить.
У обоеих карт свои плюсы и минусы, но вайрфрейм у квадры быстрее а если учесть что 3 вьюпорта из 4 у меня обычно вайрфрейм, то на квадре точно комфортнее.
| 26.10.2012 |
Проблема с матовым стеклом и LED-подсветкой
Или можно было просто включить фильтр в лайткэше, поставить фикст и все. Он отфильтровал бы лайтмапу и все было бы чистинько. Если конечно степень размытости преломлений утроит.
| 25.10.2012 |
Anatoliyy, основное ощущение вам дадут как уже сказали выше это фог, фолюм лайты от фонарей (если они есть) и частицы.
Считаете свой рендер, как есь без фога, фолюма и патиклов. Потом все красите в черный цвет и считаете фог, волюмлайт и частицы и уже добавляете эти слои на основной рендер.
А добавляете уже в чем угодно, фотошоп, афтер, фьюжн, нюк и т.д.
| 25.10.2012 |
Послойный рендер через batch render?
Если рендеришь на локале, со включенным вирей фреймбуфером, он рендер-элементы не сейвит, т.к. они все пишутся в память буфера. Тупо его выключи и все.
То же самое когда в бэкбернер отсылаешь задачу, надо фреймбуфер вырубать. Дэдлайн к примеру при сабмите задачи, сам скриптом это делает.
| 24.10.2012 |
Послойный рендер через batch render?
Arslan87, ересь.
| 24.10.2012 |