СообщенияДата

Проблема с экспортом в формат FBX

Александр32, не тратьте время, фбиксы берут в другие пакеты, там никому ваши вирейские материалы не нужны. Хватит максовской сцены.
11.04.2013

Проблема с экспортом в формат FBX

В fbx вы шейдеры вирейские не упакуете. Да и если человеку нужен будет фбикс, то не думаю что будут нужны ваши шейдеры. Кому нужны, посмотрят в максе, а остальные сами зашейдят.
11.04.2013

Помогите. Влияние размера объекта на свет Vray

И да, вирей ни к чему не привязан
09.04.2013

HDR+vraysan

Я лично вообще в таких тестах смысла не вижу. Ладно бы если еще результат визуально был одинаковый. А так и без тестов понятно, что если у вас лайт одного цвета по всей площади, то семплы с него будут все одинаковые, а если вы на него повесите картинку или ту же хдр на домлайт, то семплы будут отличаться друг от друга и по цвету и по интенсивности. Естественно в таком случае чтобы получить чистый результат семплов надо больше, для этого тестить ничего не надо. Лучше такой тест сделайте: 1. Поставте за окно вирей плейн белый интенсивностью 1 и посчитайте 2. Включите в нем галочку портала, а на фон сделайте тоже белый цвет и тоже посчитайте. Вот в теории разницы не должно быть практически никакой.
09.04.2013

HDR+vraysan

То что на тестах выше показано, так вот с хдр результат визуально корректный, а остальные видно что свет неправильный. Другое дело что естественно отсемплить свет с домлайта через маленькое окно сложнее. Именно в таких случаях проще эту самую хдр повесить на энвайроемент а в окно поставить портал, но не внутрь комнаты огромного размера, а соразмерный отверстию в которое проникает свет, я бы вообще его снаружи поставил. Вот тогда в теории результат должен быть визуально по свету и теням такой же как с домлайтом, но чище.
09.04.2013

HDR+vraysan

Вставлю и я свои пять копеек, для когото-то это может будет и более весомый вклад. В общем пайплайн лайтинга с помощью hdr можно поделить на 2 вида: 1. Вы снимаете хдр (крадете, покупаете, скачиваете и тд) и убираете с него солнце если оно есть, чтобы заменить его директ лайтом с подобранной интенсивносью и температурой (вирей сан - это тоже директное освещение) 2. Вы не убираете солнце с хдр, те на хдр у вас есть ооочень яркое пятно, которое и даст вам резкую тень, соответственно размер этого пятна и будет влият на мягкость тени. Плюс первого варианта в том что вы вполне безболезненно можете менять положение солнца, его высоту над горизонтом. А во втором случае это сделать куда сложнее, тк ваше солнце уже в самой хдр карте. И первом и во втором случае, для удобства работы все ваши хдр карты желательно нормализовать. Что это значит? А значит это следующее, вот к примеру у вас хдр карта дает света 1 и вы подобрали интенсивность солнца скажем 3. Все отлично. Тут вы подгружаете другую хдр, которая дает света уже 4, и вам придется подкручивать мульты в настройках карты или на источнике света, ну кто во что горазд, что бы эти 4 единицы ярскости скомпенсировать и сохранить балнс между домлайтом с хдр и солнышком. А в идеале вы должны просто менять хдр карты и наслаждаться разным освещением не мучаясь с подгоном мультов интенсивности. Грубо говоря надо сделать так чтобы все ваши хдрки давали в сумме единицу освещения. Т.е. вы создаете в сцене сферу, кидаете на неё сервый материал, скажем 0.25 и ставите домлайт с мультом 1 - фул сфера и рендерите, теперь если пикнуть цвет, то получите на сфере 0.25, если отключите галочку фул сферы, и будете светтиь с гемисферы, то получите вверху в пике 0.25 и постепенно свет будет убывать к низу. Вот и с хдр должно быть примерно тоже самое, те если вы отладили шейдер под одну хдр карту, то поменяв её вы получите абсолютно предсказуемый резуьтат. К слову у студии ILM написан софт в который можно загрузить хдр карту снятую на площаке и выделив нужные светильники, софтина сама вырежет их с карты и создаст 3д сцену в которой раставит их в нужном месте и намапит на них куски с хдр, в общем как-то так, в пейпере у них было об этом. И про порталы ещё, если кто не в курсе они просто позволяют получить директное освещение. Т.е. если вы ставики на энвайронмент хдр или просто цвет, то сам энвайронмент не светит, свет с него можно получить только индиректом (ГИ), так вот чтобы получить директный свет и сделаны порталы. А домлайт сам по себе директный источник света, дает свет и тени, те использовать с ним порталы это бессмысленно и тупо. Теперь в чем может быть плюс порталов перед домлайтом. Если вы светите домлайтом то указанные ваши 32 семпла распределяются по всей гемисфере источнка света (в случае с мультипл-импортанс семплингом семплы сосредотачиваются в более ярких участках) и в окно попадает их меньше, т.е. больше шума. А поставив лайт порталы в теории вы получите тот же свет что и дает хдр, только чище. Использовать использовать домлайт без поталов имеет смысл если у вас в хдр солнце "зашито", хотя это тоже надо потестить, может и портал его правильно отсемплит, хз я не проверял. А вот экстерьерки считать с зашитым солнышком в хдр очень удобно, понаделал кучку хдрок, нормализовал, и меняешь их получая нужный свет. А ваще считайте как хотите пока одни работаете, всем пофигу чего вы там накручиваете, лишь бы картинка красивая была. Я порой по 2 домлайта лепил, один перевернутый, чтобы анимаци без ГИ считать и ещё амбиент с диртом цветным по фалофу подмешивал. А вот в пайплайне другое дело. Ratebrand, из моего поста выше можно сразу понять как сделать тень мягче. Надо тупо открыть хдрку скажем в нюке (удобнее всего) и разблюрить солнце, те сделать пятно больше и слабее по интенсивности и все, тени будут мягче.
09.04.2013

Кто работает в Key Shot?

Вроде пишут что генерит сиквенс и код для вставки на сайт. Теоретически все должно быть ок.
29.03.2013

Проблема четкости визуализации

Больше семплов на лайткэш, больше семплов на ирмап. Адаптив амаунт 0,6. Какой-то там режим в ирмапе на overlapping. И лайт порталы поставить в окна, чтобы было директное освещение, а не только индирект. Как-то так.
18.03.2013

как смоделировать ковер Paola Lenti Spin

GorillaZ, зачем анврап-то кидать, когда сплайн ювишки сем генерит, он же процедурный.
18.03.2013

как смоделировать ковер Paola Lenti Spin

Так сплайн же генерит текстуру по своему пути, остается только найти подходящую вязку, или нарисовать. Повесить на сплайн с толщиной, можно его потом чутка нойзом помять и все будет ок. Для клозапа можно и дисплйс бомбануть. Ну такое я думаю как раз так и получится.
18.03.2013

Анимация - артефакты

Quote: апну тему. нужно отрендерить 180 кадров. рендериться на 20-и компах через бэкберн что делать? какие варианты есть? Процесс обычный, делитие всю сцену на статику и на анимацию. На статику запекаете на одной машине ЛК и Ирмап, ну скажем каждый 5-10 кадров. Обычно не так монго времени занимает, в режиме Мультифрейм инкрементал (для того чтобы перед запеканием вирей вам ресетнул карту). Посе чего читаете из файла ЛК, а ирмап переключаете в режим Incremental add, чтобы уже к посчитанной карте добавлять новые семплы, и счиатеет всякие проблемные места, посто камеру ставите в том месте где мпо вашему мнению нужна дополнительная проработка или в те менсат которые не попали в камеру когда вы считали каждые 10 кадров. В итоге вы получите весьма плотную детальную и качественную карту. Теперь вашу статику кидаете на ферму и она все молотит подтягивая кэши из файла. Для анимации, ставите домлайт, плюс можно чутка эмбиент добавить (в эмбиент можно подкинуть фаллофф или даже дирт цветной, чтобы баунс сфейкать) и счиатеет на ферме анимацию без ГИ. Складываете слои. Вообще если сцена экстерьерная можно все без ГИ посчитать, хотя статику конечно проще с ГИ считануть.
18.03.2013

Сглаживание карты при рендере Mtl ID

А чем вам мультиматте не угодил, ну помимо того что там там 3 маски на один пасс?
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Пять наверно)) Плюс украинские друзья в канторе угарают, виновники торжества.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Кстати на форумах всегда срач, по поводу вакансий, где не сказано как предстоит работать и сколько получать Я помню мы искали толкового нюрбового моделлера (что очень не просто, даже ооооочень, тут я имею ввиду не просто нюрбового моделлера, а такого который поверхности так называемого класса "А" делал, автомобильного уровня). Так вот нарисовали скетч, и попросили прислать модель... и понеслась . Народ дофантазировался до того, что некоторые и правда думали что мы модель заберем, произведем и им ниче не заплатим, ухахахаа, долбонутые, произведем их модель, по абстрактному скетчу, без конструктива и 99 процентах случаев, убогого качества. Вот такие дела.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Это я щас так сижу между шотами, жду когда кто-нибудь свой Trolling gun перезарядит и снова начнется экшн.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

GodModeling, можно, а можно и 20. Московские тридефирмы же на архвизе не заканчиваются. Я про рекламу, но в рекламе конечно режим не детский, там надо быть готовым ко всему
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Quote: скиф закинь им мой ак и скажи что зп будет 100500 денег))) Ну за 100500 можете в Москву приехать работать Правда в рекламу, в архвизе думаю не дадут столько.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Ну смех смехом, а может оказаться в итоге что, там будете сидеть в тепле, с хороешй зарплатой, в хорошем офисе, и отличный моделлер с гениальным текстурщиком будут вам давать модели отличные, которые вы в радостть будете визуализировать. Всякое бывает.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

GodModeling, если вам шлют адекватные комментарии, значит что-то может быть лучше. Если так, то вам повезло, вам покажут на косяки которые можно исправить и сделать результат лучше. Вы получаете опыт и деньги, заказчик - ожидаемый результат. Если каменты не адекватные, двигаем вазы до посинения... то высылается джипег, заказчик на нем в фотошопе все двигает как ему надо, красит как хочет, отпарвляет вам эти каменты, вы ставите все как на его джипеге и считаете финал. Вот и все. ЗЫ: Стойку закидал, тоже пойду обедать. Всем приятного аппетита.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Ахахахааа Ребята, не останавливайтесь классно насторение поднимается, пока сидишь на стойку шоты пуляешь.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

8 страниц уже
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Quote: Мракобес. я придерживаюсь скока сделал стока и получил. Согласен, честный подход. Только такой вариант не предусматривает возможности в виде: Сдеал столько же - получил гораздо больше.
01.03.2013

в чем рисовать персонажей?

lesya23, дело не в крутизне персонажей, дело в подходе, именно такой подход и позволил людям сделать подобного качества работы. Нарисуйте от руки, а уже потом моделируйте персонаж, например в Maya, кучи аниматоров и моделлеров работают на майке, соответственно сможете найти кучу уроков и другой информации.
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

dmix, ну собственно, да И тут возможно кто-то сделает задание, получит работу и будет рад. Я бы вполне сделал также если бы искал хорошего человека на хорошее место, если к примеру ему будет предложен комфорт и все условия, то почему нет. Сразу на начальном этапе 99% процентов отсеятся и хорошую работу полчит тот, кому она действительно нужна. ХЗ чего тут все так удивляются, про ккоето неуважение и прочее. Не нравятся условия, удалили письмо и забыли. Нужна работа - сделал, отправил и доволен. Даже если не возьмут, но устроит уровень, то напишут и занесут в базу фрилансеров, потом смогут скидывать нормальные заказы на фриланс. Меня удивляет сам подход, когда за бабло так жестко рубятся. Ну какой смысл тогда брать человека на работу если у него нет "огня" в глазах, чтобы тупо ему платить и поднимать уровень оплаты. который все равно ни к чему не мотивирует... ну может пару месяцев. Получали вы скажем 50К, стали получать 100К, ну пол года может продержится осознание роста, потом уже будет нормой, потом ещё больше, и тоже самое. Работодателю такой расклад в принципе не выгоден.
01.03.2013

в чем рисовать персонажей?

lesya23, алгоритм примерно такой: 1. Скетчи от руки, бумага, маркеры, фотошоп с планшетом или карандашом на салфетке не важно. Первое это скетч, на нем продумывается персонаж, распределяются массы и пропорции, рисуются детали. 2. Скульптинг (ZBrush или Mudbox) - этап не обязательный, но персонажники наверно в большей своей массе концепты сукльптят. 3. Ретопология и моделирование финальной геометрии которую уже можно ригать (делать скелет для дальнейшей анимации). Это уже в чем удобно, макс, майя, кси. Вот примеры концептов: http://cghub.com/images/view/148483/ http://cghub.com/images/view/75677/ http://hexeract.org/101412/1071196/portfolio/unit-06-t9 - вот в 3дмаксе
01.03.2013

Пришло веселое письмо с предложением работы.

Круто, форум растет, развивается, прям вот читаешь ветку и сразу гордишься мощью отечетсвенной индустрии архитектурной визуализации. Каждый второй, если не первый "адовый", уважающий себя специалист. Рубятся за бабло и на мелочи не размениваются. А я в свое время наверно полторы недели делал тестовое задание, чтобы работу получить. Без всякой компенсации, сразу было известно что ответят только в случае заинтересованности, если что-то не так, никто не напишет и ничего не скажет.
01.03.2013

EXR vs HDR

Ну ексеры могут нести в себе кучу доп каналов, плюс метаданные, плюс формат 2.0 ещё дип данные, для дип композа, а в хдр ничего такого нет. Это как бы если совсем грубо, без подготовки Щас придут в тему, расскажут ещё что-нибудь.
07.02.2013

Сервис по созданию обьектов вращения (turntable).

А это только у меня вращение какбы инвертнутое? И конечно лучше без флэша, т.к. толпы агентских работников и дизайнеров бегают с айфонами и им бы было очень удобно так превьюшки кидать, но без флэша.
04.02.2013

Анимация яркости источников света

Ну отсчитать на локальной машине сидя дома сиквенс с анимированным светом и ГИ, может и не больше времени займет чем разобраться как собрать из стилов. Да и полезнее. Врядли срок для сдачи "ролика" - вчера. Если допустить что скажем кадр считается 30 минут, и ролик 15 секунд, пусть будет 25 фпс - 30*25*15 / 60 / 24 = 7,81 суток. За неделю можно и туторы посмотреть, ваши же, и чему-то научиться Собственно с этой целью такие советы и даются.
02.02.2013

Анимация яркости источников света

То с чем вы сразу сталкнетесь в попатках отсчитать лайты по группам (Light Select) в отдельные слои и потом на композе анимировать, будет ГИ которое будет считать все целиком, а не для каждой группы света отдельно. Т.е. свет вы одной группы погасите, но вот ГИ он неё останется и скорее всего полезут косяки. Если другйо анимации нет и камера не движется то можно проще отсчитать разные каринки и миксить их также на композе. Посчитать без света, потом с дневным, потом с потолком, потом ещё какие-нибудь подсветочки там и потом смешивать. Но лучше конечно если камера будет не статичной, будет интереснее, но геморройнее
02.02.2013