MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Проблема с экспортом в формат FBX
Александр32, не тратьте время, фбиксы берут в другие пакеты, там никому ваши вирейские материалы не нужны. Хватит максовской сцены.
| 11.04.2013 |
Проблема с экспортом в формат FBX
В fbx вы шейдеры вирейские не упакуете. Да и если человеку нужен будет фбикс, то не думаю что будут нужны ваши шейдеры. Кому нужны, посмотрят в максе, а остальные сами зашейдят.
| 11.04.2013 |
Помогите. Влияние размера объекта на свет Vray
И да, вирей ни к чему не привязан
| 09.04.2013 |
Я лично вообще в таких тестах смысла не вижу. Ладно бы если еще результат визуально был одинаковый. А так и без тестов понятно, что если у вас лайт одного цвета по всей площади, то семплы с него будут все одинаковые, а если вы на него повесите картинку или ту же хдр на домлайт, то семплы будут отличаться друг от друга и по цвету и по интенсивности. Естественно в таком случае чтобы получить чистый результат семплов надо больше, для этого тестить ничего не надо.
Лучше такой тест сделайте:
1. Поставте за окно вирей плейн белый интенсивностью 1 и посчитайте
2. Включите в нем галочку портала, а на фон сделайте тоже белый цвет и тоже посчитайте.
Вот в теории разницы не должно быть практически никакой.
| 09.04.2013 |
То что на тестах выше показано, так вот с хдр результат визуально корректный, а остальные видно что свет неправильный. Другое дело что естественно отсемплить свет с домлайта через маленькое окно сложнее. Именно в таких случаях проще эту самую хдр повесить на энвайроемент а в окно поставить портал, но не внутрь комнаты огромного размера, а соразмерный отверстию в которое проникает свет, я бы вообще его снаружи поставил. Вот тогда в теории результат должен быть визуально по свету и теням такой же как с домлайтом, но чище.
| 09.04.2013 |
Вставлю и я свои пять копеек, для когото-то это может будет и более весомый вклад.
В общем пайплайн лайтинга с помощью hdr можно поделить на 2 вида:
1. Вы снимаете хдр (крадете, покупаете, скачиваете и тд) и убираете с него солнце если оно есть, чтобы заменить его директ лайтом с подобранной интенсивносью и температурой (вирей сан - это тоже директное освещение)
2. Вы не убираете солнце с хдр, те на хдр у вас есть ооочень яркое пятно, которое и даст вам резкую тень, соответственно размер этого пятна и будет влият на мягкость тени.
Плюс первого варианта в том что вы вполне безболезненно можете менять положение солнца, его высоту над горизонтом. А во втором случае это сделать куда сложнее, тк ваше солнце уже в самой хдр карте.
И первом и во втором случае, для удобства работы все ваши хдр карты желательно нормализовать. Что это значит? А значит это следующее, вот к примеру у вас хдр карта дает света 1 и вы подобрали интенсивность солнца скажем 3. Все отлично. Тут вы подгружаете другую хдр, которая дает света уже 4, и вам придется подкручивать мульты в настройках карты или на источнике света, ну кто во что горазд, что бы эти 4 единицы ярскости скомпенсировать и сохранить балнс между домлайтом с хдр и солнышком. А в идеале вы должны просто менять хдр карты и наслаждаться разным освещением не мучаясь с подгоном мультов интенсивности.
Грубо говоря надо сделать так чтобы все ваши хдрки давали в сумме единицу освещения. Т.е. вы создаете в сцене сферу, кидаете на неё сервый материал, скажем 0.25 и ставите домлайт с мультом 1 - фул сфера и рендерите, теперь если пикнуть цвет, то получите на сфере 0.25, если отключите галочку фул сферы, и будете светтиь с гемисферы, то получите вверху в пике 0.25 и постепенно свет будет убывать к низу.
Вот и с хдр должно быть примерно тоже самое, те если вы отладили шейдер под одну хдр карту, то поменяв её вы получите абсолютно предсказуемый резуьтат.
К слову у студии ILM написан софт в который можно загрузить хдр карту снятую на площаке и выделив нужные светильники, софтина сама вырежет их с карты и создаст 3д сцену в которой раставит их в нужном месте и намапит на них куски с хдр, в общем как-то так, в пейпере у них было об этом.
И про порталы ещё, если кто не в курсе они просто позволяют получить директное освещение. Т.е. если вы ставики на энвайронмент хдр или просто цвет, то сам энвайронмент не светит, свет с него можно получить только индиректом (ГИ), так вот чтобы получить директный свет и сделаны порталы. А домлайт сам по себе директный источник света, дает свет и тени, те использовать с ним порталы это бессмысленно и тупо.
Теперь в чем может быть плюс порталов перед домлайтом. Если вы светите домлайтом то указанные ваши 32 семпла распределяются по всей гемисфере источнка света (в случае с мультипл-импортанс семплингом семплы сосредотачиваются в более ярких участках) и в окно попадает их меньше, т.е. больше шума. А поставив лайт порталы в теории вы получите тот же свет что и дает хдр, только чище. Использовать использовать домлайт без поталов имеет смысл если у вас в хдр солнце "зашито", хотя это тоже надо потестить, может и портал его правильно отсемплит, хз я не проверял.
А вот экстерьерки считать с зашитым солнышком в хдр очень удобно, понаделал кучку хдрок, нормализовал, и меняешь их получая нужный свет.
А ваще считайте как хотите пока одни работаете, всем пофигу чего вы там накручиваете, лишь бы картинка красивая была. Я порой по 2 домлайта лепил, один перевернутый, чтобы анимаци без ГИ считать и ещё амбиент с диртом цветным по фалофу подмешивал.
А вот в пайплайне другое дело.
Ratebrand, из моего поста выше можно сразу понять как сделать тень мягче. Надо тупо открыть хдрку скажем в нюке (удобнее всего) и разблюрить солнце, те сделать пятно больше и слабее по интенсивности и все, тени будут мягче.
| 09.04.2013 |
Вроде пишут что генерит сиквенс и код для вставки на сайт. Теоретически все должно быть ок.
| 29.03.2013 |
Проблема четкости визуализации
Больше семплов на лайткэш, больше семплов на ирмап. Адаптив амаунт 0,6. Какой-то там режим в ирмапе на overlapping. И лайт порталы поставить в окна, чтобы было директное освещение, а не только индирект. Как-то так.
| 18.03.2013 |
как смоделировать ковер Paola Lenti Spin
GorillaZ, зачем анврап-то кидать, когда сплайн ювишки сем генерит, он же процедурный.
| 18.03.2013 |
как смоделировать ковер Paola Lenti Spin
Так сплайн же генерит текстуру по своему пути, остается только найти подходящую вязку, или нарисовать. Повесить на сплайн с толщиной, можно его потом чутка нойзом помять и все будет ок. Для клозапа можно и дисплйс бомбануть.
Ну такое я думаю как раз так и получится.
| 18.03.2013 |
Quote:
апну тему.
нужно отрендерить 180 кадров. рендериться на 20-и компах через бэкберн
что делать? какие варианты есть?
Процесс обычный, делитие всю сцену на статику и на анимацию. На статику запекаете на одной машине ЛК и Ирмап, ну скажем каждый 5-10 кадров. Обычно не так монго времени занимает, в режиме Мультифрейм инкрементал (для того чтобы перед запеканием вирей вам ресетнул карту). Посе чего читаете из файла ЛК, а ирмап переключаете в режим Incremental add, чтобы уже к посчитанной карте добавлять новые семплы, и счиатеет всякие проблемные места, посто камеру ставите в том месте где мпо вашему мнению нужна дополнительная проработка или в те менсат которые не попали в камеру когда вы считали каждые 10 кадров. В итоге вы получите весьма плотную детальную и качественную карту.
Теперь вашу статику кидаете на ферму и она все молотит подтягивая кэши из файла.
Для анимации, ставите домлайт, плюс можно чутка эмбиент добавить (в эмбиент можно подкинуть фаллофф или даже дирт цветной, чтобы баунс сфейкать) и счиатеет на ферме анимацию без ГИ.
Складываете слои.
Вообще если сцена экстерьерная можно все без ГИ посчитать, хотя статику конечно проще с ГИ считануть.
| 18.03.2013 |
Сглаживание карты при рендере Mtl ID
А чем вам мультиматте не угодил, ну помимо того что там там 3 маски на один пасс?
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Пять наверно)) Плюс украинские друзья в канторе угарают, виновники торжества.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Кстати на форумах всегда срач, по поводу вакансий, где не сказано как предстоит работать и сколько получать
Я помню мы искали толкового нюрбового моделлера (что очень не просто, даже ооооочень, тут я имею ввиду не просто нюрбового моделлера, а такого который поверхности так называемого класса "А" делал, автомобильного уровня). Так вот нарисовали скетч, и попросили прислать модель... и понеслась . Народ дофантазировался до того, что некоторые и правда думали что мы модель заберем, произведем и им ниче не заплатим, ухахахаа, долбонутые, произведем их модель, по абстрактному скетчу, без конструктива и 99 процентах случаев, убогого качества. Вот такие дела.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Это я щас так сижу между шотами, жду когда кто-нибудь свой Trolling gun перезарядит и снова начнется экшн.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
GodModeling, можно, а можно и 20.
Московские тридефирмы же на архвизе не заканчиваются. Я про рекламу, но в рекламе конечно режим не детский, там надо быть готовым ко всему
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Quote:
скиф закинь им мой ак и скажи что зп будет 100500 денег)))
Ну за 100500 можете в Москву приехать работать Правда в рекламу, в архвизе думаю не дадут столько.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Ну смех смехом, а может оказаться в итоге что, там будете сидеть в тепле, с хороешй зарплатой, в хорошем офисе, и отличный моделлер с гениальным текстурщиком будут вам давать модели отличные, которые вы в радостть будете визуализировать. Всякое бывает.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
GodModeling, если вам шлют адекватные комментарии, значит что-то может быть лучше. Если так, то вам повезло, вам покажут на косяки которые можно исправить и сделать результат лучше. Вы получаете опыт и деньги, заказчик - ожидаемый результат.
Если каменты не адекватные, двигаем вазы до посинения... то высылается джипег, заказчик на нем в фотошопе все двигает как ему надо, красит как хочет, отпарвляет вам эти каменты, вы ставите все как на его джипеге и считаете финал. Вот и все.
ЗЫ: Стойку закидал, тоже пойду обедать. Всем приятного аппетита.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Ахахахааа Ребята, не останавливайтесь классно насторение поднимается, пока сидишь на стойку шоты пуляешь.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
8 страниц уже
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Quote:
Мракобес.
я придерживаюсь скока сделал стока и получил.
Согласен, честный подход. Только такой вариант не предусматривает возможности в виде: Сдеал столько же - получил гораздо больше.
| 01.03.2013 |
lesya23, дело не в крутизне персонажей, дело в подходе, именно такой подход и позволил людям сделать подобного качества работы.
Нарисуйте от руки, а уже потом моделируйте персонаж, например в Maya, кучи аниматоров и моделлеров работают на майке, соответственно сможете найти кучу уроков и другой информации.
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
dmix, ну собственно, да
И тут возможно кто-то сделает задание, получит работу и будет рад. Я бы вполне сделал также если бы искал хорошего человека на хорошее место, если к примеру ему будет предложен комфорт и все условия, то почему нет. Сразу на начальном этапе 99% процентов отсеятся и хорошую работу полчит тот, кому она действительно нужна.
ХЗ чего тут все так удивляются, про ккоето неуважение и прочее. Не нравятся условия, удалили письмо и забыли. Нужна работа - сделал, отправил и доволен. Даже если не возьмут, но устроит уровень, то напишут и занесут в базу фрилансеров, потом смогут скидывать нормальные заказы на фриланс.
Меня удивляет сам подход, когда за бабло так жестко рубятся. Ну какой смысл тогда брать человека на работу если у него нет "огня" в глазах, чтобы тупо ему платить и поднимать уровень оплаты. который все равно ни к чему не мотивирует... ну может пару месяцев. Получали вы скажем 50К, стали получать 100К, ну пол года может продержится осознание роста, потом уже будет нормой, потом ещё больше, и тоже самое. Работодателю такой расклад в принципе не выгоден.
| 01.03.2013 |
lesya23, алгоритм примерно такой:
1. Скетчи от руки, бумага, маркеры, фотошоп с планшетом или карандашом на салфетке не важно. Первое это скетч, на нем продумывается персонаж, распределяются массы и пропорции, рисуются детали.
2. Скульптинг (ZBrush или Mudbox) - этап не обязательный, но персонажники наверно в большей своей массе концепты сукльптят.
3. Ретопология и моделирование финальной геометрии которую уже можно ригать (делать скелет для дальнейшей анимации). Это уже в чем удобно, макс, майя, кси.
Вот примеры концептов:
http://cghub.com/images/view/148483/
http://cghub.com/images/view/75677/
http://hexeract.org/101412/1071196/portfolio/unit-06-t9 - вот в 3дмаксе
| 01.03.2013 |
Пришло веселое письмо с предложением работы.
Круто, форум растет, развивается, прям вот читаешь ветку и сразу гордишься мощью отечетсвенной индустрии архитектурной визуализации. Каждый второй, если не первый "адовый", уважающий себя специалист. Рубятся за бабло и на мелочи не размениваются.
А я в свое время наверно полторы недели делал тестовое задание, чтобы работу получить. Без всякой компенсации, сразу было известно что ответят только в случае заинтересованности, если что-то не так, никто не напишет и ничего не скажет.
| 01.03.2013 |
Ну ексеры могут нести в себе кучу доп каналов, плюс метаданные, плюс формат 2.0 ещё дип данные, для дип композа, а в хдр ничего такого нет. Это как бы если совсем грубо, без подготовки
Щас придут в тему, расскажут ещё что-нибудь.
| 07.02.2013 |
Сервис по созданию обьектов вращения (turntable).
А это только у меня вращение какбы инвертнутое? И конечно лучше без флэша, т.к. толпы агентских работников и дизайнеров бегают с айфонами и им бы было очень удобно так превьюшки кидать, но без флэша.
| 04.02.2013 |
Анимация яркости источников света
Ну отсчитать на локальной машине сидя дома сиквенс с анимированным светом и ГИ, может и не больше времени займет чем разобраться как собрать из стилов. Да и полезнее. Врядли срок для сдачи "ролика" - вчера.
Если допустить что скажем кадр считается 30 минут, и ролик 15 секунд, пусть будет 25 фпс - 30*25*15 / 60 / 24 = 7,81 суток.
За неделю можно и туторы посмотреть, ваши же, и чему-то научиться Собственно с этой целью такие советы и даются.
| 02.02.2013 |
Анимация яркости источников света
То с чем вы сразу сталкнетесь в попатках отсчитать лайты по группам (Light Select) в отдельные слои и потом на композе анимировать, будет ГИ которое будет считать все целиком, а не для каждой группы света отдельно. Т.е. свет вы одной группы погасите, но вот ГИ он неё останется и скорее всего полезут косяки.
Если другйо анимации нет и камера не движется то можно проще отсчитать разные каринки и миксить их также на композе. Посчитать без света, потом с дневным, потом с потолком, потом ещё какие-нибудь подсветочки там и потом смешивать.
Но лучше конечно если камера будет не статичной, будет интереснее, но геморройнее
| 02.02.2013 |